上手《茶杯头》之前,你或许想知道的东西
从2014年E3面试至今,时隔3年《茶杯头》终于将在今年的9月28日发布。
从早先的,游戏只有BOSS战到如今增加的剧情关卡,玩家对游戏的期待值也增加了许多。
本篇文章罗列了部分游戏开发制作过程中故事,若有错误和纰漏还请各位读者指正。
游戏宣传海报1.《茶杯头》的制作人是Chad和Jared兄弟俩兴趣使然的作品。
《茶杯头》手绘海报2.制作《茶杯头》的想法早在2000年就有了,但是由于当时游戏制作的工具限制暂时搁置了。直到2010年独立游戏《超级食肉男孩》大火后,兄弟俩才再次下定决心制作《茶杯头》。
3.开始制作《茶杯头》的时候,因为只有一个三人团队,而且开发游戏也只是作为自己的兴趣,所以他们只能在周末一起进行开发。也是因此在游戏初期公布的信息中《茶杯头》只有BOSS战,这也导致许多期待的玩家有些许失望。
游戏截图4.在开发过程中,团队还尝试了不同的艺术风格,从传统的游戏艺术到甚至像儿童一样的蜡笔画。不过,最终还是决定使用经典的“橡皮管动画”风格。
关卡设计分镜手感5.《茶杯头》人设的灵感来自于1936年日本一部动画广告,动画中一个人用茶杯把自己的脑袋变成了一个水槽。制作人选择这个人设的原因是--它很怪异,但是却正好符合他们的想法。
6.设计《茶杯头》的人设时,制作人还试过带着大礼帽的河童,盘子和叉子的脑袋等等150多种不同的设计。
大概也考虑过这个吧7.《茶杯头》中所有动画背景和人物,没有使用电脑后期完成,每帧都是手绘的。
8.游戏所有的Boss战背景都是独立的水彩画,所以为了保持游戏质量,制作人不得不画更多的水彩画做素材,才保证了关卡里背景的无缝切换。
每一帧完全手绘的BOSS动作9.在2015年E3之后,制作人辞去了自己的本职,抵押房子去贷款,开始扩展自己的团队规模,并开始制作除BOSS战之外的剧情关卡。
工作室10.在游戏制作过程中,开发人员对许多游戏细节做了大量反复的修改,如:角色站在平台边缘时的动作以及角色受到伤害后的硬直时长等。
11.《茶杯头》的开发人员计划制作超过30个BOSS战,而吉尼斯世界纪录中拥有最多BOSS战的游戏中只出现了25场BOSS战。
游戏画面12.《茶杯头》的游戏引擎是Unity。
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