游戏热更新之Lua脚本组件挂载(Unity-XLua)
2019-06-12 本文已影响62人
程序小妖精
游戏,当然要热更哦,否则资源程序变动时,重新下载安装包,费时费事,用户流量流失。当然我们Unity开发引擎来讲解,用的是腾讯的XLua,在这要感谢一下腾讯做出的贡献。话不多说,开始撸代码。
热更新,我们更的是资源,和逻辑代码,所以有了所谓的资源热更,代码热更。资源的话,我们一般会打成ab包,放在服务器,更新下来,这一块在我的文章MD5校验和资源代码热更有讲到,可以去看一下。但代码热更,我们就会用到lua去开发逻辑代码,那么Lua脚本怎么执行呢!成为阻力,给大家讲解一下。我们Unity中,可以执行理解为执行的都是组件,C#代码可以当成组件,挂载在物体上,我们就以这个为思路,我们把Lua脚本也当成一个组件,AddComponent加载到物体上,Lua脚本是无法这样挂载到物体上的,这时我们就需要一个中介,事先写好的通用组件C#代码来连接我们的Lua脚本,接下来看代码
我们建一个LuaComponent.CS的脚本,如下

我们能用到的函数模板声明,如luaStart 相当于我们C#中的Start.

这个方法,看到了GameObject,LuaTable,把声明的lua脚本加载到物体上


初始化lua函数模板




C#函数和lua函数映射。
这个通用中介脚本写好了,先放一下,接下来,我们写一个lua逻辑脚本,比如登录界面

里面的方法逻辑如Awake方法,我们声明我们的UI

注意注意,讲解一下,这里的Awake,Start,等系统方法函数是和我们LuaComponent.cs

这个方法对应着的。
还有一个非常重要的就是逻辑代码里要有

加入原表
到此为止,我们的逻辑代码也有了,组件代码也有了,关联也知道了,怎么运行呢
简单呀,我们写一个Lua脚本配置类,XLua里我们可以把他设置为程序入口(相关可以去GitHub上学习一下

,此文章不做讲解,下次文章讲解这一块)
Lua配置类LuaToCsConfig.lua
我们首先判断是否为当前场景,如

如果是当前场景,我们找到我们要添加脚本的物体,当然我们也可以直接在此物体上挂上LuaComponet.cs脚本,
