生生不息
2016-04-12 本文已影响9人
麦芽面包
血源2.jpg
在亚南街区哥特式风格昏暗的路上,与半人半兽的怪物奋斗了2个周末,已经不记得击杀了几个boss(似乎是神职人员怪兽,加斯科因神父,缺血的怪兽,代理人艾美利亚)。每个boss战中死的次数都超过了十几次,从重生点往boss点跑又被小怪杀死不计其数。WTF!!
先奉上血源原画设定
血源是一个标榜游戏难度因而反时代潮流的游戏,只面对核心向老炮玩家。这些玩家起步都是至少在FC,MD时代,那时还没有记忆卡,对于忍者神龟,松鼠大战,兽人等极长流程游戏都能凭几条命通关。难度对hard core不是问题,能否在逆境中达成目标,才是问题。
胜利的路径是在一次一次不断的失败中不断的测试,验证,检讨中踩出来的。由此可联想到航天器的对接过程,宇航员通过一个观察镜对准空间站的对接口,不断的在无重力空间通过喷射气体进行过程的微调,最终进入了正确的轨迹。没有前人经验的路上是免不了犯错的,及时发现,调整方向。判断事情的容错性也很重要,游戏的世界可以一遍遍犯错去调整策略,真实世界就没这么宽容了。真实世界人类对自然的探索也持续了几千年,每一代人都踩在前人的犯错经验上才能站的更高,今天的常识在百年前就是惊世骇俗的黑科技,或者,科技的提法也是近代才开始。
文章来自微信平台「麦芽面包」
微信公众号「darkjune_think」转载请注明。
如果觉得有趣,微信扫一扫关注公众号。