OpenGL的渲染架构

2020-07-22  本文已影响0人  古方月
OpenGL的渲染架构
OpenGL渲染架构.png
数据传递的三种方式
存储着色器
GLShaderManager shaderManage;
shaderManager.InitializeStockShaders();
参数1:存储着色器种类 - 单元着色器
参数2:颜色
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, GLfloat vColor[4]);
参数1:存储着色器种类 - 平面着色器
参数2:允许变化的4*4矩阵
参数3:颜色
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, GLfloat mvp[16], GLfloat vColor[4]);
参数1 : 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
参数2 : 模型4*4矩阵
参数3 : 投影4*4矩阵
参数4 : 颜⾊值
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED, GLfloat mvp[16]);
参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着色器 
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 颜⾊色值
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vColor[4]);
参数1 : 存储着⾊器种类-点光源着⾊器
参数2 : 模型4*4矩阵
参数3 : 投影4*4矩阵
参数4 : 点光源的位置
参数5 : 颜⾊值
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, GLfloat mvMatrix[16], GLint nTextureUnit);
参数1 : 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
参数2 : 模型4*4矩阵
参数3 : 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, GLfloat mvMatrix[16], GLint nTextureUnit);
参数1 : 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器
参数2 : 模型4*4矩阵
参数3 : 颜⾊值
参数4 : 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat vColor[4], GLint nTextureUnit);
参数1 : 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
参数2 : 模型4*4矩阵
参数3 : 投影4*4矩阵
参数4 : 点光源位置
参数5 : 颜⾊值
参数6 : 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF, GLfloat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vLightPos[3], GLfloat vBaseColor[4], GLint nTextureUnit);
OpenGL基本图元
图元
OpenGL三角形带

对于很多表面或者形状⽽言,我们会需要绘制⼏个相连的三角形。我们可以使用GL_TRIANGLES_STRIP图元绘制⼀串相连三角形,从而节省⼤量的时间。
优点

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