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独立游戏开发日志(第四天)

2019-01-19  本文已影响3人  灯小会

2019 1 19

话不多说,开花。


每日思考

今天的我决定停止思考,做一只呆头鹅。

(是不是小标题的字体有点大了)


游戏设计

昨天介绍了游戏背景,话不多说,先上一张图:

(欢迎界面)

(图片中的字体是方正祥隶,我很中意,但商用的话要7000块,这可如何是好。)

讲一下,游戏的形式吧,游戏是回合制,可能属于srpg的范畴,因为主角的移动类似于战旗类,也就是在表格中移动,但主要特性还是rpg;

游戏中可能存在的系统介绍:{招式系统,天赋系统,道具系统,武器系统,状态系统(增益,减益),天气系统,deadline系统,坐骑系统,等}


今日开发

接上回,完成未竟的事业,图书馆我也不去了,直接开工吧。

第一步,完成界面优化:

遇到的问题:还没学会怎么把血条搞成圆角矩形 ,暂且就先是矩形吧。

第二步,完成动画效果:

我使用iTween插件来实现动画效果,我将动画函数放在了单独的动画类中,将iTween重新包装了一下,新瓶装旧酒,暴露的接口更为简单,我将动画按照作用对象分为{血条动画,卡片动画,战斗文字动画,场景动画};

血条动画比较简单,就是血量变化时,血条长度的动态变化,可能存在一个先快后慢的变速插值效果,我使用iTween的正弦动画方式实现;

卡片动画可以分为,技能释放后的卡片动画(一阵思索过后,我觉得可能使用战斗文字来表现技能起效更为合适)和界面切换时的卡片动画(洗牌动画),外加敌人技能释放时的卡片动画(简单的翻转效果,绕z轴rotate);

场景动画可以分为战斗开始结束的动画效果;

战斗文字动画,战斗文字用来显示当前技能的释放,战斗回合的显示等战斗信息,同时战斗文字动画只分为显示动画和消失动画两种,具体的动画效果目前还只是简单的平移效果;

(战斗文字)

尾声

今日开花结束,谢谢大家。今天看了个日剧,信用诈骗师JP,真是心有多大舞台就有多大,我好想租个高档酒店天天住着。

明天再见。

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