游戏中的创新设计
什么是创新?
创新是一个相对概念,创新是相对市面上出现过或存在市面上的游戏而言的,因此做创新设计的前提是对主流市场有一定的了解。创新设计不是简单的规则改变,而是让用户的体验产生变化。创新设计可以通过对游戏规则,游戏节奏,游戏文化包装等各个方面进行改变来达成。
很多人认为创新就是规则的修改,规则改的越多,就是创新越大。这个观点我认为是不正确的,是否创新并不是设计者决定的,而是作为玩家感受层面决定的。文化上的创新是创新,包装上的创新也是创新,节奏上的创新也是创新,当然,核心规则改变也是创新。这里我所强调的是,一切让用户有新的体验的设计都是创新。
从反面说这个问题,有很规则上的改变并不能产生创新体验,甚至添加了许多系统设计也不能产生创新的体验,问题的根本出在系统规则改了,但是玩家感觉没有变化。这里我们详细解释一下,在用户层面,你的规则对用户并不是那么重要,规则玩法的思考过程和表现的反馈结果才是用户关心的根本。
如何进行创新设计
前文我们提到了,创新是一个相对概念,因此我们需要对市场上现在的产品和过去一段时间出现的产品进行基础的调研,尤其是在如今很多种游戏模式已经形成定式的基础上,我们偶尔灵光一现的某个想法和设计极有可能是市场上存在或者已经抛弃的设计。
一个游戏产生新体验的感觉可以是文化包装的更新,美术风格的更换,游戏节奏的更新,核心规则的改变,游戏侧重点的改变等。下面我们简单介绍几种核心的创新方向。
- 文化包装的更换:通过更换游戏的文化包装达到改变用户体验的效果,文化包装主要是指故事背景的更换,具体工作包含任务描述更改,道具命名更改,角色更改,玩法命名和包装更改。文化包装可以让玩家进入另外一个世界重新体验游戏内容。现在仙侠换皮游戏用这种方式比较多。
- 美术风格更改:一个游戏的美术风格更改可以带来全新的体验效果,比较简单点就是写实版更改为Q版,但是美术风格细分中远远不是Q版和写实能够囊括的。大家比较熟知的三国游戏就有多个风格的版本。
- 数值节奏的变化:通过调整数值节奏也能够达到体验的本质变化。例如玩家原本升级到100级需要1年,现在变成7天,体验就发生了巨大的变化,现在的传奇游戏在这方面体现的尤其突出。
- 核心规则的修改:核心规则的修改有较大的可能性带来体验的本质变化,也是风险最大,难度最高的修改手法。核心规则的调整和设计我们在后面的核心玩法设计有详细的介绍。核心规则的修改在卡牌游戏中比较容易找到。
- 结构偏向更改:结构偏向更改通过多个系统的细节调整和系统构成改变达到体验的变化。结构偏向改变可以使用的具体方向有将一个网络游戏做成偏向社交型,偏向目标型,偏向PK型,偏向探索型等等。例如腾讯的《消消乐》就是通过延长周期,增加社交元素改变原本的体验。
- 完全独立创新:完全独立创新是指设计时不依托任何框架,从灵感和生活中抽取元素从头设计一款游戏。这种模式在早期设计出现的比较多。在游戏发展了多年之后,直接凭空设计的游戏已经比较少见。
以上列举的方式方法不是独立存在的,而是综合运用的。一款游戏的生产过程往往夹杂着诸多的思想。无论我们从哪方面考虑进行创新设计,本质上考虑用户的体验才是关键。
创新的举例
在2012年左右出现的回合游戏基本都用如下的战斗方式,参战双方各出5个棋子,分布在自身阵营的9个格子里面按照速度优先顺序出手进行战斗。
2010年12月发布的《傲视天地》首先采用了这种战斗模式,那里的核心架构还是策略类。
以下是2011年5月发布的爆款游戏《神仙道》的游戏截图,改变了文化风格,并且偏向了养成类。
2011年11月发布的游戏《龙将》在核心玩法上没做多少变化,在节奏和文化包装上做了变化,也取得了丰厚的回报。
中间几年发布了很多类似战斗模型的玩法游戏,成功的不多。直到2014年7月发布了对核心战斗进行调整的《刀塔传奇》,个人认为当初碾压其他游戏成为爆款的主要原因是它改变了这个玩法的核心模式,将战斗过程中不可操作的模式调整成为可以介入的模式,将回合的模式调整成为了即时模式。
在这种模式设计的时候,据说他们也是参考了一款日本游戏的战斗模式,当然这个不重要,重要的在这个过程中,大部分设计师觉得回合游戏已经没什么好设计的了,模式已经很成熟了,在上面做改变可能会有风险,用户可能不能接受,这所有的考虑都有道理,但是问题在于,不做改变这些风险依然存在,同质化也是最大的风险之一。刀塔传奇问世之后,大家又一古脑地抄刀塔传奇的模式。当然,也有部分产品因此挣了一些钱,但是终究没有突破。
创新设计本质上是有风险的,因为创新设计意味着面临不确定的用户体验,主要是设计者自身也没有体验过自己的设计,只能通过想象和分析来确定设计出来的东西所面临的用户反馈。而自身的体验和想象分析又存在主观的因素。因此在做项目时,若不创新不能达到用户体验产生改变,并不推荐盲目的创新。