OpenGL ES(二)-GLKit

2019-06-12  本文已影响0人  king_jensen
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GLKit简介

GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤用开发 它的出现
加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着
色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着⾊器的应⽤程序所需的工作量,
或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有
应用程序。

GLKView 提供绘制场所(View)
GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现.)

使用GLKit视图呈现OpenGL ES内容

4.png

GLKit功能

加载纹理
提供高性能的数学运算
提供常见的着⾊器
提供视图以及视图控制器.

GLKit 纹理加载

GLKTextureInfo 创建OpenGL纹理信息

name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
target : 纹理绑定的目标
height : 加载的纹理高度
width : 加载纹理的宽度
textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图

GLTextureLoader从各种资源⽂件中加载纹理.

一、从URL加载纹理

- textureWithContentsOfURL:options:error: 

从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理

- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:

从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.

二、从内存中创建纹理

+ textureWithContentsOfData:options:errer: 

从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:

从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理

三、从CGImages创建纹理

- textureWithCGImage:options:error: 

从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创建新纹理

- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:

从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.

四、从URL加载多维纹理

+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 

从单个URL加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理

- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:

从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理

五、从⽂件加载多维数据创建纹理

+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 

从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理

- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:

从单个⽂件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理

+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 

从⼀系列⽂件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据创建新纹理

- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:

从⼀系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

GLKit视图渲染

一、GLKView使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现
1.初始化视图

2.代理
delegate 视图的代理

3.配置帧缓存区对象
drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
drawableMultisample 多重采样缓存区的格式

4.帧缓存区属性
drawableHeight 底层缓存区对象的高度(以像素为单位)
drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)

5.绘制视图的内容
context 绘制视图内容时使用的OpenGL ES 上下文

6.删除视图FrameBuffer对象

二、GLKViewDelegate用于GLKView对象回调方法
glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)

三、GLKViewController管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器
1、更新

2、配置帧速率
preferredFramesPerSecond 视图控制器调用视图以及更新视图内容的速率
framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率

3、配置GLKViewController 代理
delegate 视图控制器的代理

4、控制帧更新
paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活动状态时视图控制器是
否⾃动暂停渲染循环
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动
恢复呈现循环

5、获取有关View 更新信息
frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量
timeSinceLastDraw 自上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量.

四、GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调方法
1、处理更新事件

GLKBaseEffect

简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染
一、命名Effect
给Effect(效果)命名

二、配置模型视图转换
transform 绑定效果时应用于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换

三、配置光照效果
lightingType ⽤于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
GLKLightingTypePerVertex 表示在⻆角形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插入,并且在每个片段执行光照计算

四、配置光照
lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
lightModelAmbientColor 环境颜色,应⽤效果渲染的所有图元.
light0 场景中第⼀个光照属性
light1 场景中第⼆个光照属性
light2 场景中第三个光照属性

五、配置纹理理
texture2d0 第一个纹理属性
texture2d1 第⼆个纹理属性
textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序

六、配置雾化
fog 应⽤于场景的雾属性

七、 配置颜⾊信息
colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使用颜⾊顶点属性
useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜⾊
constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊

八、准备绘制效果

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