Android 绘制原理

2019-04-19  本文已影响0人  嘻嘻疯子

硬件分工

在计算机硬件中, 通常 CPU 用来处理数据, GPU 用来渲染数据. Android 系统也不例外, 绘制过程首先是 CPU 准备数据, 通过 Driver 层把数据交给 GPU 渲染. 其中 CPU 主要负责 Measure 、Layout 、Record 、Execute 的数据计算工作, GPU 负责 Rasterization(栅格化)、渲染. 由于图形 API 不允许 CPU 直接与 GPU 通信, 而是通过中间的一个图形驱动层(Graphics Driver)来连接这两部分. 图形驱动维护了一个队列, CPU 把 display list 添加到队列中, GPU 从这个队列取出数据进行绘制, 最终才在显示屏上显示出来.

那么无论是 CPU 准备的数据, 还是 GPU 渲染的数据, 都是以一帧一帧的形式来的. 我们所看到的界面也是有一帧一帧的图像连续显示而来. 对于人眼来说, 每秒钟看到60帧则比较流畅了, 即 FPS(Frame Per second) 为60, 1/60 = 0.01666667, 即每 16ms 进行一次准备-渲染操作.

系统变更历史

在 Android 4.1 以前, 每一次渲染的流程可以用下图表示:
image.png

横轴表示时间, 每条 VSync 线表示 16ms:

在 Android 4.1 版本中, 为了解决这些问题推出了 Project Butter, 主要引入 VSync, Triple Buffer和Choreographer.

但是缓存块并不是越多越好, CPU 和 GPU 准备的数据最好在下一个 16ms 显示, 但是 Triple Buffer 中 CPU 准备的缓存块C, 在第四个 16ms 中才显示, 滞后了 16ms. 所以第三个缓存块主要是备用, 一般来说两个缓存块就够了.

本文摘自:
Android 绘制原理
Android的16ms和垂直同步以及三重缓存

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