[游戏专题]接受、转化、释放—我的游戏体验美学

2021-04-04  本文已影响0人  Drkilir

接受规则
体验任何作品都需要让自身代入到作者想表达的思想里去,而游戏在这一点上尤为重要。首先要接受游戏的玩法,比如:视角、类型、操作、画面;其次还要接受故事,比如:玩家角色的设定、NPC的设定、世界观的设定。当玩家接受了所有作品强制赋予的条件,才能真正把自身代入到某部作品中。永远不要再虚拟世界中找现实世界的规则,唯有这样才不会陷入抵触心理,才能把游戏推进下去,玩下去。说起来简单做起来难,很多人就无法接受某些类型,比如笔者我不喜欢格斗游戏和体育游戏类型、不喜欢仙侠题材作品、不喜欢PVP玩法和类魂受苦玩法。但对其他各种游戏类型几乎都可以接受,尤其是游戏画面,我的接受度极高,从像素点艺术到3A次世代拟真画面皆可欣赏。

我玩游戏的类型还是很杂的

对于游戏的故事我也有自己的体验方式和偏好,首先我不喜欢碎片化短平快的手游一贯的叙事方式,我喜欢从小见大缓慢充实的推进故事。通过场景暗示的环境叙事也好,收集品补充也好都可以接受,其中最喜欢以角色对话来表达的故事。因为这令我觉得是亲身参与其中的,而不是局外人。我不喜欢旁白给我念故事梗概,我觉得故事的体验更应该亲身参与,从不了解到逐渐体会更加有趣。

这里提几个我很喜欢的故事向作品:由4A GAME开发的《地铁》系列、Freebird Games开发的《去月球》、Quantic Dream开发的《超凡双生》和《暴雨》、独立游戏开发商Giant Sparrow的《艾迪芬奇的记忆》、2K Czech的《黑手党2》等等,还有很多很多不再一一列举。

总体来说我比较偏爱美式游戏

转化内容
第二环节是我在体验游戏过程中的感受,玩一款作品肯定不可能一口气通关,多多少少需要一定的时间来加以消化。在最终通关前的这段时间里我就一直在转化内容,而这个过程也是有我自己的想法的。比如一款叙事驱动为主的作品,在离开游戏后我就会回忆在游戏过程中看到的线索,自行想象结局和之后要发生的事。如果故事真的按我想的方向发展我会很失望,反之我则会更加投入。

在什么时候中断游戏体验也是我会考虑的,如果没有事情我会一直沉浸在一款作品中,直到通关。我往往不会同时玩超过三款游戏,只有将其中两款打完才会去开始下一个新游戏。一旦离开就很难再回去了,也就是说通关的游戏我一般不会回坑,没通关的可能也会失去再次拿起来的动力。

对于没有故事的游戏我会把自己的游戏时间控制在30小时以内,基本体验完游戏系统的各个方面后,简单总结后就会弃坑。尤其在生存游戏和网络游戏这种偏重探索和长线养成的作品上,这也可以使我接触更多游戏,来培养锻炼自己的眼界。


释放想法
等到这一层我就来到一款游戏体验流程的最后一环了,我在闲暇时会去写一张表格,专门用来记录我游玩的游戏。哪个游戏通关哪个没通关,玩了多久都会详细记录在那张表上,此外还会写上一句话来评价。或者给我留下深刻印象的作品会写一篇文章细说每个部分的感受,通过这种循序渐进的玩游戏——想游戏——写游戏三环共同构成了我体验一款作品的流程。这就是Drkilir体验游戏的方式。

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