再说设计模式-命令模式

2019-02-26  本文已影响29人  oneape15

定义

命令模式是一个高内聚的模式,其定义如下:

Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式的通用类图为:


命令模式的通用类图

在该类图中,我们看到三个角色:

命令模式比较简单,但是在项目中非常频繁地使用,因为它的封装性非常好,把请求方(Invoker)和执行方(Receiver)分开了,扩展性也有很好的保障,能用代码比较简单。

通用Receiver类

public abstract class Receiver {
  // 抽象接收者, 定义每个接收者者必须完成的业务
  public abstract void doSomething();
}

具体的Receiver类

public class ConcreteReceiver1 extends Receiver {
  public void doSomething() {
    // do something
  }
}

public class ConcreteReceiver2 extends Receiver {
  public void doSomething() {
    // do something
  }
}

接收者可以是N个,这要依赖业务的具体定义。命令角色是命令模式的核心,其抽象的命令代码如下:

public abstract class Command {
  // 每个命令类都必须有一个执行命令的方法
  public abstract void execute();
}

根据环境的需求,具体的命令类也可以有N个,其实现类如下:

public class ConcreteCommand1 extends Command {
  // 对哪个Receiver类进行命令处理
  private Receiver receiver;
  public ConcreteCommand1(Receiver receiver) {
    this.receiver = receiver;
  }
  // 必须实现一个命令
  public void execute() {
    // do something...
    // 业务处理
    this.receiver.doSomething();
  }
}

public class ConcreteCommand2 extends Command {
  // 对哪个Receiver类进行命令处理
  private Receiver receiver;
  public ConcreteCommand2(Receiver receiver) {
    this.receiver = receiver;
  }
  // 必须实现一个命令
  public void execute() {
    // do something...
    // 业务处理
    this.receiver.doSomething();
  }
}

这里定义了两个具体的命令类,读者可以在实际应用中扩展该命令类。在每个命令类中,通过构造函数定义了该命令是针对哪一个接收者发出的,定义一个命令接收的主体。

调用者Invoker类:

public class Invoker {
  private Command command;
  // 接受命令
  public void setCommand(Command _command) {
    this.command = _command;
  }

  // 执行命令
  public void action() {
    this.command.execute();
  }
}

调用者就像是一个受气包,不管什么命令,都要接收、执行!

场景类如下:

public class Client {
  public static void main(String[] args) {
    // 首先声明调用者Invoker
    Invoker invoker = new Invoker();
    // 定义接收者
    Receiver receiver = new ConcreteReciver1();
    // 定义一个发送给接收者的命令
    Command command = new ConcreteCommand1(receiver);
    // 把命令交给调用者执行
    invoker.setCommand(command);
    invoker.action();
  }
}

优点

缺点

命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要我们在项目中慎重考虑使用。

使用场景

只要你认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟DOS命令的时候,当然也要采用命令模式;触发——反馈机制的处理等;

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