U3dMonoBehavior常用方法
1.Destroy和Instantiate
销毁和创建方法,继承自Object。销毁可以设置一个时间,延迟几秒进行销毁。
2.CompareTag物体标签比较
对GameObject的tag标签进行比较,判断是否和指定标签一致,一般来说,使用这种比较方式比使用==tag方式要好,速度快。主要原因应该是使用==方式的时候,tag有一步赋值操作,会影响速度,当使用次数足够多时,会影响到速度。
3.SendMessage方法
使用反射机制,调用其它物体上的方法。
SendMessage直接发送给物体信息,调用物体上的方法。
SendMessageUpWards:向物体的父级发送消息,调用物体父级物体上的方法。
BroadcastMessage:向物体的子类物体发送消息,调用物体子类物体上的方法。
第一个参数为调用的方法名称,第二个参数则是传递的参数,第三个可以选择的参数则是SendMessageOptions.RequireReceiver当在对应的物体上找不到相应的方法时,是否返回错误,默认找不到会返回错误的。
4.Invoke延迟执行程序
public voidInvoke(stringmethodName, floattime);延迟几秒执行方法
public voidInvokeRepeating(stringmethodName, floattime, floatrepeatRate);延迟多长时间之后,每隔多少时间执行一次方法,相当于定时器功能。
public voidCancelInvoke();取消延迟执行方法,相当于停止定时器。
public boolIsInvoking(stringmethodName);方法是否延迟执行。
5.Coroutine协同执行程序
public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine);开始执行协同程序方法routine方法。协同程序方法返回值必须是IEnumerator,不能传递参数。执行协同程序,必须使用StartCoroutine方法调用。
协同程序类似开启一个新的线程执行一些操作,但是实质上并不是真的开启了一个线程,它还是在主线程中,只不过这样做能够有效的改善由于大量运算、加载资源等系统卡顿现象。
public void StopCoroutine(string methodName);
public void StopCoroutine(IEnumerator routine);
第一个是通过反射的方式停止协同程序,第二个则是直接传递方法,停止该协同程序。
public void StopAllCoroutines();
停止所有的协同程序。
可以理解协同程序是并发执行的,抢占CPU资源进行执行。那么在其中,就可以通过yield将CPU资源让给其他人。
比如:yield return null;这句话就是暂停执行,等到下一帧的时候继续执行。
yield return WaitForSeconds(2):暂停执行,几秒钟后继续执行。
waitforEndOfFrame:等待上一帧结束再执行。
WaitForFixedUpdate:等待帧与帧间隔时间执行。
Another coroutine:等待其他协同程序执行后再执行。
WWW:等待网络资源加载完毕后再执行。