心理史学

社会心理学91-游戏是否会影响人们的暴力倾向?|20190904

2019-09-14  本文已影响0人  数据产品化

我们对于媒体是如何影响我们的暴力行为、以及暴力的意识,通过上一讲的内容中基本上已经知道了一些。这次我们说说游戏作为一种比电视出现更晚,但是影响更大的娱乐方式是如何影响我们的?

所以,更多的社会学、社会心理学、传播学等学者对游戏对人的影响有了非常多的研究。有人指出:游戏是一种非常好的教学方式,通过游戏对小孩传播知识和训练他们能够得到非常好的效果。也有人认为游戏中过多的暴力内容只会造成不好的影响。

到目前为止,电子游戏产业已经出现了快半个世纪了。最早有记录的电子游戏诞生于1952年,为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。「01」而游戏内容也从一开始的乒乓柚子发展为目前的大规模在线角色扮演游戏。目前青少年中不玩游戏的基本找不到了。而且越来越多的女生也开始参与到游戏中。

玩过侠盗飞车系列游戏的人都知道这是一款非常暴力的游戏,在游戏中可以杀人,开车撞人,可以抢劫,还不需要承担后果。2011年一名《魔兽世界》玩家杀戮挪威人刷爆了新闻,除此以外还有其他游戏玩家在实际生活中模仿游戏中的行为和情节。这不禁让人感到非常的担忧和恐慌。“年轻人到底从暴力游戏中获得了什么?

我觉得年轻人不仅从游戏中获得了更多的多巴胺分泌,一定还得到了其他的东西。我们实际的数据也没有办法对暴力游戏对年轻人的暴力行为的影响做定量分析。即使是吸烟对人类患肺癌的影响我们也无法做精确的定量分析,我们只能试图寻找其相关性。有人可能会说:“我经常玩暴力游戏啊,但是我的社交生活非常健康,我也待人友善。暴力游戏并没有影响我的暴力行为啊。”心理学家为了反驳这种个例的影响,设计了实验,希望通过实验来证明游戏对人们的暴力行为是否有影响?

克雷格·安德森和同事对北美、欧洲的13万的参与着进行的381项研究中发现,玩暴力电子游戏增加了儿童、青少年和成年早起的暴力行为。实验加入了随机性、对照等因素,排除了“有攻击性的人喜欢玩暴力游戏的因素”。也找到了一些玩暴力游戏所产生的其他影响:

诱发攻击行为:玩过暴力行为的孩子,在与同伴相处时更容易表现出攻击倾向;

引发攻击性思维:人们玩过暴力游戏,请他对被追尾的司机的行为做预测时,这些人的预测更倾向于暴力行为。

唤醒攻击性情绪:挫折体验增强,表达出的敌意也更多,尽管这种敌意情绪在游戏结束后几分钟之内就会平息。

减少对他人的帮助和同理心。

更容易利用同伴,而不是信任或合作。

对暴力的敏感性降低了。

此外,**玩暴力游戏的时间长度也和暴力影响有关,**玩暴力游戏的时间越长,暴力的倾向会越明显。暴力行为的影响也与暴力指数相关,游戏越血腥,游戏之后所引起的敌意就越强。

当然我们不能把游戏批的一无是处,那些没有暴力场景的游戏也是有很多好的,很多游戏能够训练人们的记忆力和思考力。还有游戏能够提高人们的协调和反应速度。

结论,暴力游戏也是一个能够影响人们暴力行为的因素,希望大家都能够有节制的玩游戏,就算玩游戏,也多玩些能够提高能力的游戏。

【01】.电子游戏发展史,内容引用于百度百科。

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