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Unreal4 Actor和几何体 0056bate1

2021-05-17  本文已影响0人  深呼吸10911

Actor和几何体

介绍Actor的定义以及如何在关卡设计中应用它们,包括Actor的放置及控制技巧。

所有可以放入关卡的对象都是 Actor,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。

在C++中,AActor是所有Actor的基类。

无论在关卡中使用何种类型的Actor——一个灯光,或静态网格物体,或粒子系统发射器,或任意其它Actor——都需要了解如何在场景中创建并编辑的一些基础知识。

这涉及到几部分操作:放置Actor、选择Actor、调整Actor位置、修改Actor。换句话说,要创建关卡,你就需要把Actor放到地图中并四处摆放它们,从而创建场景,然后按需修改它们的属性。

使用放置Actor面板

本节将向你展示如何使用 放置Actor(Place Actors) 面板放置Actor。

打开项目后,放置Actor(Place Actors) 面板应该会自动打开。
可以从工具栏中的 设置(Settings) 菜单中选择 允许组选择(Allow Group selection),从而在编辑器中全局禁用组(或重新启用组)以进行选择。 在创建新组时,枢轴点将自动居中。组枢轴点将在锁定组时设置任何编辑器控件。当一个组被解锁时,它的Actor枢轴点将正常工作。 可以通过选择所需的组,然后按住 Alt 并在枢轴位置的视口中单击 鼠标中键 来设置组枢轴。 无法对处于不同关卡的Actor进行分组。将当前组中的Actor从一个关卡移动到另一个关卡将从现有组中移除它。但是,可以跨关卡移动整个组。

移动性(Mobility) 设置控制Actor是否可以在游戏进程中以某种方式移动或改变。其主要适用于静态网格体Actor和光源Actor。
可用时,移动性属性共有3种状态:





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