七、固定着色器
1、 单元着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
- 参数1: 存储着⾊器种类-单元着⾊器
- 参数2: 颜⾊
- 使⽤用场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以⼀种颜色填充
2、平⾯着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
- 参数1: 存储着⾊器种类-平面着⾊器
- 参数2: 允许变化的4*4矩阵
- 参数3: 颜⾊
- 使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型、观察者、投影变化).
3. 上⾊着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
- 参数1: 存储着⾊器种类-上⾊着⾊器
- 参数2: 允许变化的4*4矩阵
- 使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 颜色将会平滑地插⼊到顶点之间, 称为平滑着色.
4. 默认光源着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
- 参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 投影4*4矩阵
- 参数4: 颜⾊值
- 使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果.
5. 点光源着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
- 参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 投影4*4矩阵
- 参数4: 点光源的位置
- 参数5: 颜⾊值
- 使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着⾊色器器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的.
6. 纹理替换矩阵着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
- 参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 纹理单元
- 使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模 型视图投影矩阵.使⽤纹理单元来进⾏颜色填充.其中每个像素点的颜⾊是从纹理中 获取.
7. 纹理调整着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
- 参数1: 存储着⾊器种类 - 纹理调整着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 颜⾊值
- 参数4: 纹理单元
- 使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊色器器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个基本色乘以一个取⾃纹理单元(
TextureUnit
)的纹理. 将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中.
8. 纹理光源着⾊器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
- 参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 投影4*4矩阵
- 参数4: 点光源位置
- 参数5: 颜⾊值(几何图形的基本色)
- 参数6: 纹理单元
- 使用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进⾏行调整(相乘).