Unity3d高频率面试题目(单选)
2016-07-16 本文已影响1131人
好怕怕
一个优秀的程序必备的几种设计模式:
http://www.unity.5helpyou.com/2572.html
选择题(共50题,每题2分)
1、
NavMeshAgent组件中的Speed指的是?答案:(A)
A、导航移动最大速度
B、移动速度和旋转速度
C、加速度
D、移动起始速度
2、
LeapMotion的核心脚本是?答案:(A)
A、HandController
B、GameController
C、Controller
D、FingerController
3、
unity2D平台开发,碰撞方法是()答案:(D)
A、OnCollisionEnter(Collision other)
B、OnCollisionEnter(Collision2D other)
C、OnCollisionEnter2D(Collision other)
D、OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
4、
Unity中使用LitJSON,将对象转换成字符串是用哪个方法?答案:(A)
A、JsonMapper.ToJson()
B、JsonMapper.ToObject()
C、JsonMapper.ToGameObject()
D、JsonMapper.ToString()
5、
物理更新一般放到哪个函数里面?答案:(D)
A、OnEnable
B、Awake
C、Start
D、FixedUpdate
6、
Unity发布安卓程序,Sqlite数据库应该存在那个路径下?答案:(C)
A、Application.dataPath
B、Application.streamingAssetsPath
C、Application.persistentDataPath
D、Application.temporaryCachePath
7、
发布PC端程序,使用WWW加载本地文件,正确的URL是?答案:(C)
A、http.xxxx.com/XXX
B、Application.streamingAssetsPath/XXX
C、"file://"+Application.streamingAssetsPath+"/xxxx"
D、以上都不对
8、
JSON格式比XML更小,更快,以下说法错误的是?答案:(B)
A、数据在键值对中
B、数据由分号分隔
C、花括号保存对象
D、方括号保存数组
9、
外部引入的DLL需要放到哪个文件夹下?答案:(A)
A、Plugins
B、Resources
C、Plugin
D、Resource
10、
使用导航系统,想要实现VR效果,船员爬上绳索,肯定需要设置那个属性?答案:(A)
A、autoTraverseOffMeshLink
B、autoRepath
C、autoBraking
D、currentOffMeshLinkData
11、
要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数?答案:(A)
A、OnAnimatorIK(int layerIndex)
B、OnAnimatorIK()
C、OnIKAnimator(int layerIndex)
D、OnIKAnimation()
12、
Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类是?答案:(A)
A、PlayerPrefs
B、Resource
C、DataSave
D、Players
13、
角色控制器(CharacterController)组件中自动使用重力的方法是?答案:(A)
A、SimpleMove
B、Move
C、SimpleMove和Move
D、以上都不对
14、
Unity中的Light组件,那个属性可以实现图案投影?答案:(A)
A、Cookie
B、Flare
C、ShadowType
D、Color
15、
移动相机动作最好在哪个函数里?答案:(B)
A、Update
B、LateUpdate
C、FixedUpdate
D、OnGUI
16、
物体自身旋转使用的函数是?答案:(C)
A、Transform.RotateRound()
B、Transform.RotateAt()
C、Transform.Rotate()
D、Transform.Rotated()
17、
关于烘焙导航网格,说法错误的是?答案:(C)
A、表示为Static的物体才可以烘培
B、Drop Height表示能跳下的高度
C、Jump Distance表示能跳上的高度
D、Agent Radius表示物体能通过的半径
18、
下列选项中,哪个选项表示从游戏开始到到现在所用的时间?答案:(A)
A、Time.time
B、Time.deltaTime
C、Time.timeScale
D、Time.fixedTime
19、
物体发生碰撞的必要条件是?答案:(C)
A、两个物体都有碰撞器即可
B、都有刚体即可
C、都有碰撞器,至少一个刚体
D、都有刚体,至少一个碰撞体
20、
使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间?答案:(A)
A、UnityEngine.EventSystems
B、UnityEngine.UI
C、UnityEngine.Events
D、UnityEngine.Event
21、
关于动画系统中的融合树,描述错误的是?答案:(D)
A、融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树
B、Blend Tree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果
C、2D Simple Directional类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态
D、融合树内部不能嵌套融合树
22、
关于Avatar,描述错误的是?答案:(C)
A、Humanoid和Generic类型的模型,都需要Avatar
B、Avatar是骨骼绑定的映射,是系统自动生成
C、要使用新版动画,每一个人物模型都必须要有自己的Avatar
D、Avatar配置不对,可能导致人物动画无法正常播放
23、
关于拖尾组件的描述错误的是?答案:(C)
A、一般选用粒子效果的材质
B、Time表示拖尾的生命周期
C、Colors下面可以设置1个颜色
D、Autodestruct勾选后,物体一旦静止,将被自动销毁游戏物体
24、
关于四元数说法错误的是?答案:(C)
A、能避免万向锁
B、Quaternion.identity表示没有旋转
C、Quaternion.LookRotation()方法不需要参数
D、 Quaternion.Slerp表示球形插值
25、
关于预设体,以下说法错误的是?答案:(D)
A、空的预设体是白色,非空为蓝色
B、反复需要实例化的物体通常设为预设体
C、只要预设体原型发生改变,所有Prefab实例都会发生改变
D、声音资源可以作为预设体
26、
Unity引擎自带的回调函数中OnEnable、Awake、Start哪个可能在同一个对象周期中反复的发生?答案:(A)
A、OnEnable
B、Awake
C、Start
D、以上都不对
27、
导航系统中,想要实现路障效果,需要使用?答案:(A)
A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件
B、NavMeshObstacle和OffMeshLink组件
C、NavMeshAgent和OffMeshLink组件
D、NavMeshAgent和NavMeshLayer组件
28、
关于射线,以下说法错误的是?答案:(C)
A、射线可以用于物体检测
B、射线有两个属性,direction和origin
C、Physics.RaycastAll()用于产生多条射线
D、 Physics.Raycast()方法可以用射线检测指定层
29、
关于Unity自己封装了一个Network类,主要用于状态同步,开启服务器的方法是?答案:(D)
A、Network.StartServer()
B、Network.Listen()
C、Network.BeginServer()
D、Network.InitializeServer()
30、
新版动画系统中,模型的Rig模块下,Animation Type不包括?答案:(C)
A、Humanoid
B、Generic
C、Normal
D、Legacy
31、
Sqlite数据库,ExecuteReader方法的作用是?答案:(C)
A、连接数库库
B、执行命令,返回第一行第一列的值
C、执行命令,返回所有结果
D、读取数据,返回所有数据,返回值为字符串数组
32、
UGUI中可以实现穿透效果的组件是?答案:(C )
A、Canvas Scaler
B、Graphic Raycaster
C、Canvas Group
D、Canvas Mask
33、
LOD优化的是?答案:(C)
A、内存
B、CPU
C、GPU
D、以上都不对
34、
关于XML,描述错误的是?答案:(B)
A、XML是可扩展标记语言,用于数据传输
B、XML比JSON的可读性更高,占用资源更少
C、XML只能有一个根节点
D、XML是W3C的举荐标准
35、
自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是?答案:(B)
A、Horizontal Layout Group
B、Grid Layout Group
C、Vertical Layout Group
D、Content Size Fitter
36、
关于协程,以下说法正确的是?答案:(A)
A、方法的返回值必须为Ienumerator
B、协程是多线程
C、协程里面不能再次开启另一个协程
D、yield return 2;表示等待2帧
37、
LineRender组件不包含那个属性?答案:(D )
A、SetColor
B、SetVertexCount
C、SetWidth
D、SetLength
38、
光照贴图,描述错误的是?答案:(C)
A、烘培完毕,可以删掉灯光
B、优化的是GPU的DrawCall
C、所有的灯光都可以烘培
D、当场景很大时,全局烘培非常费时
39、
NetworkView默认情况下,不能同步什么属性?答案:(D)
A、位置
B、刚体
C、动画
D、脚本
40、
以下说法正确的是?答案:(A)
A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包
B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包
C、Unity内部不能使用Socket编程
D、Socket可以发送字符串数据
41、
关于MVC描述错误的是?答案:(D)
A、结构清晰
B、减少耦合度
C、容易理解、有利于标准化
D、减少了代码量和工作量
42、
关于StreamingAssetsPath路径描述不正确的是?答案:(D)
A、该路径在移动端可读不可写
B、在安卓路径下是jar:file:///Application.dataPath/!/assets
C、在iOS路径下是Application.dataPath/Data/Raw
D、在Unity中可以通过Resources.Load()加载该路径下面的资源
43、
两个4KB的预设体,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少?答案:(C)
A、小于4KB
B、大于8KB
C、小于8KB
D、12KB
44、
以下说法正确的是()答案:(B)
A、Sprite Renderer支持的图片类型为Texture
B、精灵编辑器Sprite Editor可以给图片添加border
C、使用图集会增加DrawCall值
D、2D游戏无法控制层级关系
45、
下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是?答案:(C)
A、GameObject.FindWithTag()
B、GameObject.Find()
C、transform.Find()
D、transform.FindWithTag()
46、
实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术?答案:(B)
A、遮罩技术
B、动画头部IK
C、动画事件
D、动画融合
47、
Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是( )答案:(C)
A、左上?为坐标原点(0, 0),右下?为(Screen.width, Screen.height)
B、右上?为坐标原点(0, 0),左下?为(Screen.width, Screen.height)
C、左下?为坐标原点(0, 0),右上?为(Screen.width, Screen.height)
D、右下?为坐标原点(0, 0),左上?为(Screen.width, Screen.height)
48、
关于动画系统中,要实现边走边换子弹的效果,描述错误的是?答案:(B)
A、需要用到遮罩技术
B、原有层的权重值需为1
C、需要添加AvatarMask
D、在新建层中设置一个空的状态机
49、
使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到?答案:(B)
A、navMeshAgent.mesh
B、navMeshAgent.path
C、navMeshAgent.corners
D、navMeshAgent.points
50、
UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型答案:(D )
A、Screen Space - overlay
B、Screen Space - Camera
C、World Space
D、Camera Space