第07节 realize()-共同设置

2021-06-14  本文已影响0人  杨石兴

第06节讲述了当用户在realize()之前没有申请上下文时,realize()如何申请上下文,在一般的稍成规模一些的自研系统中,上下文都是自己申请的。无论是自己申请的还是realize中默认申请的,在申请完成后,在realize()中接下来还要针对所有的上下文执行以下操作。

displaysettings
displaysettings里有关于显示的一些全局设置,本身它有一个全局的单例函数:

static ref_ptr<DisplaySettings>& instance();

但是因为其构造函数是公有的,我们仍然可以自己new DisplaySettings()存储自己想要的个性化设置。ds中的设置众多,并不一一描述。在用到的时候,再进行说明。

在realize()中在viewer.cpp的第571行,如果ds设置了交换缓存前同步,则会给gc添加一个交换缓存前的回调,确保所有命令绘制同步完成,然后再交换缓存。

State
一个上下文,一个State,State是上下文的成员变量。

常言道opengl是一个状态机,State就是存放的就是Opengl中的状态,其不仅可以直接调用gl开头的函数,还可以针对当前上下文获防骗openggl扩展变量_glExtensions = GLExtensions::Get(_contextID, true);,然后来直接调用gl扩展函数,以及全局的opengl的各种状态,比如:

_isVertexArrayObjectSupported = _glExtensions->isVAOSupported;

可以查询当前上下文是否支持VAO。

State是OSG和openGL有直接联系的类。realize()中会对每个上下文通过调用getState()->initializeExtensionProcs();初始化其State。

wglShareLists
还可以通过配置_traits->sharedContext来让上下文共享显示列表。说老实话,这个我是真没有用过,从openGL1.0就支持的一个特性,百度说是支持多个上下文共用显示列表,虽有一些假使条件,但是看起来还是好像能提升效率。然而现实中我们的效率多发生成一个场景只用一个上下文绘制都费了劲了。这里mark一下,有兴趣的可以继续研究。这个是realize()调用到GraphicsWindowWin32.cpp的第2087行附近。

垂直同步
realize()中会判断上下文中_traits->vsync的配置(GraphicsWindowWin32.cpp 2098行),为真则通过wglSwapIntervalEXT(1)来开启垂直同步。因为显卡的绘制效率与显示器的显示效率并不一致,比如显卡一秒钟可以绘制1000帧,而一般的显示器一秒钟也就显示60帧,立体显示器也就120帧。因此需要开启垂直同步,以防止绘制与显示之前出问题。这个默认是开启的,一般也是开启的。

硬件同步
realize()中会判断上下文中_traits->swapGroupEnabled的配置(GraphicsWindowWin32.cpp 2104行),为真则NV多个显卡在同步的过程中,可以使用硬件进行同步,比如接Quadro Sync同步卡。对应于opengl中,可以调用wglJoinSwapGroupNV和wglBindSwapBarrierNV对当前上下文开启硬件同步。当前只有NV的显卡在OSG中有此特性。说老实话,这种很多卡一起拼多通道的,一般都是硬件厂商现场设置好,好像没有操过什么心。涉及多个机器来共同分屏渲染一个场景的,也许会涉及到这么个扩展。有个印象,遇到了再深入研究。

设置窗口位置
realize()会调用::SetWindowPos来设置窗口的位置和使用::UpdateWindow来更新窗口。在GraphicsWindowWin32.cpp 2120行。最后把当前上下文的事件序列进行规整,使其中存放的比如窗口大小、位置与当前的配置保持一致。注意一个上下文有一个窗口有一个State一个EventQueue,这些都是一套的。如果当前鼠标在窗口的范围内,realize()还会调用gw->grabFocusIfPointerInWindow();来让窗口获取焦点(viewer.cpp 602行)

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