SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

2019-02-28  本文已影响8人  iOSDevLog

在本节中,您将学习如何使用SpriteKit创建自己的平台游戏。您将学习如何实现所有基本游戏功能,如玩家移动,玩家跳跃,相机工作,动画等。

你正在建设什么

这是您将要构建的iPhone平台游戏。

什么是SpriteKit?

SpriteKit是一个功能强大的基于2D精灵的框架,适用于Apple的游戏开发。SpriteKit使用SKView这是一个场景,它是你在屏幕上看到的视觉效果。对于熟悉制作iOS App的人来说,它类似于Storyboard。更少的代码,更多的图像!

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为什么要使用SpriteKit?

SpriteKit易于学习,因为它是一个设计良好的框架,如果您有使用Swift的经验,它会更容易。即使是初学者,如果你想创造你的第一款游戏,2D游戏毫无疑问是在这个新世界中传播的最佳方式。如果您想了解更多关于SpriteKit的信息,请点击此处链接到Apple的SpriteKit页面

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下载SpriteKit简介

要学习本教程,您将需要Xcode 9assets文件夹,您可以下载最终项目,这将帮助您与自己的进度进行比较。

3%20SpriteKit-Letsgetstarted

建立

让我们打开Xcode,一个小窗口会弹出三个不同的选项,选择Create a new Xcode project。Xcode将为我们提供一些不同的模板来启动我们的项目。确保选择iOS作为平台,然后选择游戏模板并单击下一步。在下面的窗口中,您需要添加产品名称,让我们输入ElonGame,您可以将公司名称放在组织标识符框中,最后点击下一步

接下来,我们需要选择保存项目的位置,在我们的示例中,我们将其保存在桌面上,单击“ 创建”。恭喜!你创造了你的第一个游戏。

运行模拟器

让我们运行模拟器以确保我们的项目正常运行。点击在屏幕或按下左上角的播放按钮cmd+ R

您将看到一个iPhone框架将在屏幕上显示问候消息:Hello,World!。现在我们确信我们的项目正常运行,让我们导入游戏资产。

导入资产

让我们点击Project Navigator面板中的Assets.xcassets文件夹,该面板位于Xcode UI的左侧。然后,将所有资产从资产文件夹拖放到Assets.xcassets

提供命名空间

如果您在Assets.xcassets中检查文件夹:jeweljumpplayer

您会注意到这些文件夹上的某些资产具有相同的名称,这可能会导致以后混淆。组织它们的简单方法是提供命名空间。为此,请选择这些文件夹,然后在“ 属性检查器”面板(UI的右侧面板)上,选中“ 提供命名空间 ”框。

SpriteKit场景

点击GameScene.sks项目导航面板。为了在我们的Xcode中没有太多面板的情况下创建一个更干净的UI,项目让我们关闭导航器面板,点击Xcode UI右上角的第三个按钮,从右到左依次计算。然后,从“ 场景”面板中选择helloLabel资源并将其删除。现在,让我们来命名我们的场景。为此,让我们转到Xcode UI的右侧面板,然后选择面板Attributes Inspector的第三个图标。在“ 名称”框中,输入“ 级别1”。最后,让我们给我们的场景提供iPhone X的宽度和高度,宽度为812,高度为375,并将模拟器上的设备更改为iPhone X.

将资源添加到场景中

单击Xcode UI上右下方的Media Library面板,将地面player / 0资源拖放到画布上。将地面放置在场景的底部,您可以将player / 0置于场景的中间位置。让我们运行模拟器,看看我们的场景是怎样的。如果您的模拟器中的iPhone处于纵向模式,您可能无法看到整个场景。您需要按Command +向右箭头将iPhone的方向更改为横向模式。

物理特性(字符)

我们需要为这两个资产添加一些物理属性,这样我们就可以在我们的英雄与地面之间创造更真实的互动。首先,让我们选择player / 0并让我们将物理定义属性中的Body TypeNone更改为Alpha Mask并取消选中Allow Rotation。我们将为我们的角色提供不同的物理属性,如重力,碰撞,摩擦等等。

物理特性(地面)

让我们在地面上添加一些物理属性。我们将其Body TypeNone更改为Bouncing矩形并取消选中Dynamic允许旋转受重力影响。最后,让我们按下Command + R来运行模拟器,你会注意到我们的英雄会触地。

身体定义

根据物理体的形状,您可以选择更好的碰撞精度或更好的性能。如果使用圆形,性能会更好但是,您将牺牲碰撞精度。另一方面,选择alpha掩码会优先考虑碰撞精度而不是性能。

Dynamic属性确定节点是否会受到物理影响:重力,摩擦,碰撞,力或冲动。

AllowRotation属性确定您的节点是否可以根据力或重力旋转。

Pinned属性将强制节点保持在其初始位置,而重力将节点的重部分拉向地面。

AffectedByGravity确定节点是否会受到物理世界引力的影响。

节点组织

让我们构建我们的游戏场景,在画布上添加一些其他资源,如:背景箭头旋钮月亮山1山2资产和星星。您可以在闲暇时组织它们。您需要考虑“ 场景”面板中资源的位置将影响您在画布上看到它们的方式。因此,如果将资产放在“ 场景”面板的资源列表的顶部,则同一资源将转到画布的背面。因此,顶部意味着底层。

命名节点

让我们更改“ 场景”面板上节点的名称,因为现在所有节点都具有相同的名称。下图显示了我们如何命名节点。

4.%20SpriteKit-NamingTheNodes

创建操纵杆

让我们打开对象库,右下方面板,拖动一个节点并将其放在旋钮资源的顶部。我们将节点操纵杆命名为。接下来,我们将更改操纵杆节点的位置,-300到其X轴,-100到Y轴。然后,让我们选择文档轮廓上的旋钮箭头节点,并将它们放入操纵杆节点。这将嵌套他们。

Z位置

让我们打开我们的项目导航器,然后选择GameViewController.swift。在我们代码的第28行,让我们更改view.ignoresSiblingOrder = trueview.ignoresSiblingOrder = true。我们正在从true变为false,因为我们有许多节点共享相同的Z位置,我们希望Xcode渲染我们场景中的所有节点。Z位置是一个数字,用于确定将出现在屏幕上的每个节点的顺序,这就是为什么根据我们的情况更改它的重要性。

结论

我们很高兴您到达本节末尾。您可能已经注意到,您已经学到了很多东西,比如如何在Xcode中创建第一个项目,导入资源,设置场景,将一些物理属性应用于节点以及了解Z位置。

原文: https://designcode.io/spritekit-intro

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