iOS开发

iOS动画(CoreAnimation)

2019-03-26  本文已影响0人  MirL

一、iOS核心动画介绍

核心动画框架

CoreAnimation框架是基于OpenGL与CoreGraphics图像处理框架的一个跨平台的动画框架。
在CoreAnimation中大部分的动画都是通过Layer层来实现的,通过CALayer,我们可以组织复杂的层级结构。
在CoreAnimation中,大多数的动画效果是添加在图层属性的变化上,例如,改变图层的位置,大小,颜色,圆角半径等。Layer层并不决定视图的展现,它只是存储了视图的几何属性状态。

1. 首先通过 Core Animation 类图了解下各个类之间的关系.

核心动画类组织框架

CAAnimation:核心动画的基础类,不能直接使用,负责动画运行时间、速度的控制,本身实现了CAMediaTiming协议。
CAAnimationGroup:动画组,动画组是一种组合模式设计,可以通过动画组来进行所有动画行为的统一控制,组中所有动画效果可以并发执行。
CAPropertyAnimation:属性动画的基类(通过属性进行动画设置,注意是可动画属性),不能直接使用。
CATransition:转场动画,主要通过滤镜进行动画效果设置。
CABasicAnimation:基础动画,通过属性修改进行动画参数控制,只有初始状态和结束状态。
CAKeyframeAnimation:关键帧动画,通过属性进行动画参数控制,可以有多个状态控制。
CASpringAnimation:弹簧动画,通过属性进行动画参数控制,可以有多个状态控制。但是9.0才有的属性。

基础动画、关键帧动画都属于属性动画,就是通过修改属性值产生动画效果,开发人员只需要设置初始值和结束值,中间的过程动画(又叫“补间动画”)由系统自动计算产生。和基础动画不同的是关键帧动画可以设置多个属性值,每两个属性中间的补间动画由系统自动完成。

2.接下来详细介绍下动画的各个属性及作用

二、Core Animation的使用

1. 基础动画(CABasicAnimation

基础动画主要提供了对于CALayer对象中的可变属性进行简单动画的操作。比如:位移、旋转、缩放、透明度、背景色等。
基础动画根据 keyPath 来区分不同的动画, 系统提供了多个类型,如:
基础动画根据 keyPath 来区分不同的动画, 系统提供了多个类型,如: transform.scale (比例转换)、transform.scale.xtransform.scale.ytransform.rotation(旋转) 、transform.rotation.x(绕x轴旋转)、transform.rotation.y(绕y轴旋转)、transform.rotation.z(绕z轴旋转)、opacity (透明度)、marginbackgroundColor(背景色)、cornerRadius(圆角)、borderWidth(边框宽)、boundscontentscontentsRectcornerRadiusframehiddenmaskmasksToBoundsshadowColor(阴影色)、shadowOffsetshadowOpacity, 在使用时候, 需要根据具体的需求选择合适的。

旋转.gif
 func positionAnimation() {
        
        let animation = CABasicAnimation.init(keyPath: "position") //keyPath为系统提供
        animation.fromValue = CGPoint.init(x: margin_ViewMidPosition, y: kScreenH / 2 - margin_Top)
        animation.toValue = CGPoint.init(x: kScreenW - margin_ViewMidPosition, y: kScreenH / 2 - margin_Top)
        animation.duration = 1.0
        view_Body.layer.add(animation, forKey: "positionAnimation") //key自定义
}
func rotateAnimation() {
        
        let animation = CABasicAnimation.init(keyPath: "transform.rotation.z")
        animation.toValue = NSNumber.init(value: Double.pi)
        animation.duration = 0.1
        animation.repeatCount = 1e100 //无限大重复次数
        view_Body.layer.add(animation, forKey: "rotateAnimation")
 }
 func scaleAnimation() {
        
        let animation = CABasicAnimation.init(keyPath: "transform.scale")
        animation.toValue = NSNumber.init(value: 2.0)
        animation.duration = 1.0
        view_Body.layer.add(animation, forKey: "scaleAnimation")
}
func opacityAnimation() {
        
        let animation = CABasicAnimation.init(keyPath: "opacity")
        animation.fromValue = NSNumber.init(value: 1.0)
        animation.toValue = NSNumber.init(value: 0.0)
        animation.duration = 1.0
        view_Body.layer.add(animation, forKey: "opacityAnimation")
}
 func backgroundColorAnimation() {
        
        let animation = CABasicAnimation.init(keyPath: "backgroundColor")
        animation.toValue = UIColor.green.cgColor //因为layer层动画, 所以需要使用cgColor
        animation.duration = 1.0
        view_Body.layer.add(animation, forKey: "backgroundColorAnimation")
    }

2. 关键帧动画( CAKeyframeAnimation )

CAKeyframeAnimationCABasicAnimation 都属于CAPropertyAnimatin 的子类。不同的是 CABasicAnimation 只能从一个数值(fromValue)变换成另一个数值(toValue),而 CAKeyframeAnimation 则会使用一个数组(values) 保存一组关键帧, 也可以给定一个路径(path)制作动画。

CAKeyframeAnimation主要有 三个 重要属性:

以抖动截图为例, 效果图如下:

抖动.gif

动画代码如下:

func keyFrameAnimation() {
        
        let animation = CAKeyframeAnimation.init(keyPath: "position")
        let value_0 = CGPoint.init(x: margin_ViewMidPosition, y: kScreenH / 2 - margin_ViewWidthHeight)
        let value_1 = CGPoint.init(x: kScreenW / 3, y: kScreenH / 2 - margin_ViewWidthHeight)
        let value_2 = CGPoint.init(x: kScreenW / 3, y: kScreenH / 2 + margin_ViewMidPosition)
        let value_3 = CGPoint.init(x: kScreenW * 2 / 3, y: kScreenH / 2 + margin_ViewMidPosition)
        let value_4 = CGPoint.init(x: kScreenW * 2 / 3, y: kScreenH / 2 - margin_ViewWidthHeight)
        let value_5 = CGPoint.init(x: kScreenW - margin_ViewMidPosition, y: kScreenH / 2 - margin_ViewWidthHeight)
        animation.values = [value_0, value_1, value_2, value_3, value_4, value_5]
        animation.duration = 2.0
        view_Body.layer.add(animation, forKey: "keyFrameAnimation")
}
func pathAnimation() {
        
        let animation = CAKeyframeAnimation.init(keyPath: "position")
        let path = UIBezierPath.init(arcCenter: CGPoint.init(x: kScreenW / 2, y: kScreenH / 2), radius: 60, startAngle: 0.0, endAngle: .pi * 2, clockwise: true)
        animation.duration = 2.0
        animation.path = path.cgPath
        view_Body.layer.add(animation, forKey: "pathAnimation")
}
func shakeAnimation() {
        
        let animation = CAKeyframeAnimation.init(keyPath: "transform.rotation")
        let value_0 = NSNumber.init(value: -Double.pi / 180 * 8)
        let value_1 = NSNumber.init(value: Double.pi / 180 * 8)
        animation.values = [value_0, value_1, value_0]
        animation.duration = 1.0
        animation.repeatCount = 1e100
        view_Body.layer.add(animation, forKey: "shakeAnimation")
}

4. 弹簧动画( CASpringAnimation )

iOS9才引入的动画类,它继承于CABaseAnimation,用于制作弹簧动画,先演示个例子

弹簧动画.gif

动画代码如下:

func springAnimation() {
        CASpringAnimation *spring = CASpringAnimation(keyPath: @"position.x");
        spring.damping = 5;
        spring.stiffness = 100;
        spring.mass = 1;
        spring.initialVelocity = 0;
        spring.fromValue = label.layer.position.x;
        spring.toValue = label.layer.position.x + 50;
        spring.duration = spring.settlingDuration;
        label.layer.addAnimation(spring, forKey: spring.keyPath);
}

把 label 替换成你要进行动画的视图,然后完成一个弹簧动画了

3. 组动画( CAAnimationGroup )

CAAnimationGroupCAAnimation 的子类,可以保存一组动画对象,可以保存基础动画、关键帧动画等,数组中所有动画对象可以同时并发运行, 也可以通过实践设置为串行连续动画.

效果截图如下:

组动画.gif

动画代码如下:

//同时
func sameTimeAnimation() {
        
        let animation_Position = CAKeyframeAnimation.init(keyPath: "position")
        let value_0 = CGPoint.init(x: margin_ViewMidPosition, y: kScreenH / 2 - margin_ViewMidPosition)
        let value_1 = CGPoint.init(x: kScreenW / 3, y: kScreenH / 2 - margin_ViewMidPosition)
        let value_2 = CGPoint.init(x: kScreenW / 3, y: kScreenH / 2 + margin_ViewMidPosition)
        let value_3 = CGPoint.init(x: kScreenW / 3 * 2, y: kScreenH / 2 + margin_ViewMidPosition)
        let value_4 = CGPoint.init(x: kScreenW / 3 * 2, y: kScreenH / 2 - margin_ViewMidPosition)
        let value_5 = CGPoint.init(x: kScreenW - margin_ViewMidPosition, y: kScreenH / 2 - margin_ViewMidPosition)
        animation_Position.values = [value_0, value_1, value_2, value_3, value_4, value_5]
        
        let animation_BGColor = CABasicAnimation.init(keyPath: "backgroundColor")
        animation_BGColor.toValue = UIColor.green.cgColor
        
        let animation_Rotate = CABasicAnimation.init(keyPath: "transform.rotation")
        animation_Rotate.toValue = NSNumber.init(value: Double.pi * 4)
        
        let animation_Group = CAAnimationGroup()
        animation_Group.animations = [animation_Position, animation_BGColor, animation_Rotate]
        animation_Group.duration = 4.0
        view_Body.layer.add(animation_Group, forKey: "groupAnimation")
 }
 //连续动画 最主要的是处理好各个动画时间的衔接
    func goOnAnimation() {
        
        //定义一个动画开始的时间
        let currentTime = CACurrentMediaTime()
        
        let animation_Position = CABasicAnimation.init(keyPath: "position")
        animation_Position.fromValue = CGPoint.init(x: margin_ViewMidPosition, y: kScreenH / 2)
        animation_Position.toValue = CGPoint.init(x: kScreenW / 2, y: kScreenH / 2)
        animation_Position.duration = 1.0
        animation_Position.fillMode = "forwards" //只在前台
        animation_Position.isRemovedOnCompletion = false //切出界面再回来动画不会停止
        animation_Position.beginTime = currentTime
        view_Body.layer.add(animation_Position, forKey: "positionAnimation")
        
        let animation_Scale = CABasicAnimation.init(keyPath: "transform.scale")
        animation_Scale.fromValue = NSNumber.init(value: 0.7)
        animation_Scale.toValue = NSNumber.init(value: 2.0)
        animation_Scale.duration = 1.0
        animation_Scale.fillMode = "forwards"
        animation_Scale.isRemovedOnCompletion = false
        animation_Scale.beginTime = currentTime + 1.0
        view_Body.layer.add(animation_Scale, forKey: "scaleAnimation")
        
        let animation_Rotate = CABasicAnimation.init(keyPath: "transform.rotation")
        animation_Rotate.toValue = NSNumber.init(value: Double.pi * 4)
        animation_Rotate.duration = 1.0
        animation_Rotate.fillMode = "forwards"
        animation_Rotate.isRemovedOnCompletion = false
        animation_Rotate.beginTime = currentTime + 2.0
        view_Body.layer.add(animation_Rotate, forKey: "rotateAnimation")
    }

4. 过渡动画( CATransition )

CATransitionCAAnimation 的子类,用于做过渡动画或者 转场 动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。

过渡动画通过 type 设置不同的动画效果, CATransition 有多种过渡效果, 但其实 Apple 官方的SDK只提供了四种:

私有API提供了其他很多非常炫的过渡动画,如 cube(立方旋转)、suckEffect(吸走)、oglFlip(水平翻转 沿y轴)、 rippleEffect(滴水效果)、pageCurl(卷曲翻页 向上翻页)、pageUnCurl(卷曲翻页 向下翻页)、cameraIrisHollowOpen(相机开启)、cameraIrisHollowClose(相机关闭)等。
注: 因 Apple 不提供维护,并且有可能造成你的app审核不通过, 所以不建议开发者们使用这些私有API.

效果如下:


过渡动画.gif

翻页动画代码如下:

 func curlAnimation() {
        
        let animation_Curl = CATransition()
        animation_Curl.type = "pageCurl"
        animation_Curl.subtype = "fromRight"
        animation_Curl.duration = 1.0
        view_Body.layer.add(animation_Curl, forKey: "curlAnimation")
    }

三、总结

看完整篇文章相信你对 iOS 中的动画有了一个详细的了解, 其实单个动画都是比较简单的, 而复杂的动画其实都是由一个个简单的动画组装而成的,所以遇到比较难得动画需求, 我们只要充分组装不同的动画,就能实现出满意的效果.

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