100件设计师需要知道的事(中)

2016-04-08  本文已影响181人  Glenji

有言在先

看起来是100件很简单的事情,但是联系到现实的产品设计时,却是非常难的事情。


人如何集中注意力

(40)选择性注意

人在完成具有挑战性的任务时会过滤干扰信息以集中注意力。只要你给出明确的指示,并且任务不太费时间,人们就能集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰。人们的潜意识会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危险等信息。

(41)人会主动过滤信息

人们会主动找寻和关注能支持他们观念的信息和线索,而不会去找寻甚至会无视那些与自己固有观念相悖的信息。如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力。如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

(42)熟能生巧无需特别留意

反复练习一项技能,直到它变成一种惯性,那么以后不假思索也能熟练展示。如果你需要用户重复一些操作,应该尽量让操作简单一点,但这样做很容易让人们犯错,因为当他们习惯了就可能会不再关注操作对象。所以,你需要让撤销操作变得简单。

(43)对频率的预期会影响注意力

人们对事件发生的频率有所预期,如果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件。如果你设计一个产品或应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的注意。

(44)注意力只能维持10分钟

大脑在短暂休息后可以再次集中注意力7~10分钟,7~10分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限。在设计网站时,尽量将浏览网页需要的时间限制在7分钟以内,如果不得不超过7分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂歇来调剂。

(45)人只会注意显著线索

人们每天都会通过视觉、听觉、味觉和触觉接收很多不会特别注意的信息,人们潜意识里知道自己的资源有限,所以大脑会筛选出那些比较重要的信息予以关注。人们可能只会关注显著线索,所以要把显著线索设计得足够明显。

(46)人无法同时完成多个任务

人一次只能执行一项任务,只能想一件事,只能进行一项心理活动。一个例外:如果你是在做一项经常做的体力劳动并且非常熟练,那么你可以一边劳作一边再进行一项脑力劳动。

(47)勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事

最吸引人注意力的内容:任何移动的东西、人脸图片、食物、性、危险、故事、噪音。人们无时无刻都会忍不住去想食物、性或是危险,无论你怎么自制都不行。在产品上使用食物、性或危险相关的图片可以有效吸引注意力。

(48)巨大噪声会吓人一跳并引起注意

我们的潜意识无时无刻不在关注身处的环境,以确认没有威胁存在。设计一个产品,可以在用户执行某些操作时,给出声音提示,能够有效引起用户注意。如果你用声音来引起注意,记得要有变化,以免用户太过习惯而不再注意。

(49)人欲关注,必先感知

要关注一件事物,必须要先察觉、感知到它。

A 视觉:在完全漆黑的环境中,站在高处你能看到48千米外的烛光。

B 听觉:在一个非常安静的房间里,你能听到6米外的手表滴答声。

C 嗅觉:你能够闻出75平方米范围内的一滴香水味。

D 触觉:你的皮肤能感觉到一根头发。

E 味觉:一勺糖溶解在约7.5升水里,你也能尝出甜味。

察觉事物并不简单,有可能你接收了外界的某些刺激,但这并不意味着你就会注意到它。

人的动机来源

(50)人越接近目标越容易被激励

目标趋近效应是指你接近目标时会加快行动。比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做。在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。

(51)变动的奖励很有效

一共有四种不同的强化(奖励)方式:

A 固定间隔:基于固定时间间隔给用户奖励。

B 变化间隔:基于不同的时间间隔给用户奖励,但时间间隔的平均值等于固定时间间隔。

C 固定次数:基于固定奖励次数给用户奖励。

D 变化次数:基于变化奖励次数给用户奖励。

如果你期望一个人最大程度地投入某件事,也许最合适的方式是变动奖励次数,它可能可以有效提高用户重复参与的积极性。

(52)多巴胺让人沉迷于找寻信息

人们受多巴胺驱动而不断寻求信息,它会增强人们的觉醒、动机以及目标导向行为,不仅包括生理需求,诸如食物和性,还包括抽象内容。

(53)不可预知性驱动人不断找寻

当发生了不可预知的事,多巴胺系统就会收到刺激。人们会进入多巴胺循环:多巴胺驱使人们搜寻信息,搜寻信息的需求得到满足后,多巴胺会刺激人们寻求更多信息。于是,控制自己不去查收邮件、发送短信、检查手机上是否有未接来电或未读信息,变得越来越难。信息来源越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。

(54)精神奖励比物质奖励更有效

基于经济手段的传统奖惩措施对于规则性工作很有效,但对创新性工作意义不大。创新性工作通过提供成就感来激发积极性。如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力。如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它。

(55)进步、掌握和控制感让人更有动力

人们喜欢自己有所进步的感觉,喜欢那种学习并掌握新知识或技能的感觉。想办法帮用户建立目标并追踪进程,显示用户完成目标的进度。

(56)自我克制能力从小就形成了

一些人更擅长克制自己,另一些则相反。不擅长克制的人更容易受稀缺性图像或提示信息的影响。

(57)人天生懒惰

研究显示人们会以最少的工作量来完成任务。经过亿万年的进化,人类已经懂得只有保存能量才可以生存得更久更好,你要用足够的能量来换取足够的资源,但如果在此之外跑动太多或者做过多的事,就会浪费你的能量。人们通常没有足够的认知能力来权衡选择,所以做决定时追求“合格”或“恰到好处”会更有意义,而不是找出最极致或最完美的方案。设计时,尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。

(58)快捷方式易用时人们才会用

人们会选择更快、步骤更少的方式来完成任务,尤其是那些需要反复做的事。但如果快捷方式太难找或者操作习惯已经养成,人们就会一直沿用过去的做法。

(59)人们归因于你而不是客观情境

人们在评价别人的行为举止时,往往归因于人品而不是客观情境。但如果分析自己的行为和动机,你会认为自己的动机和行为都是客观因素引起的,与人品毫无关系。

(60)习惯需要长时间逐步养成

人们养成习惯需要的平均时间是66天,如果行为的持续偶尔间隔一天,对习惯的养成不会有太大影响。但如果间隔次数过多,就会延缓习惯的形成。给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。给用户一个每天回来完成任务的理由。

(61)竞争者较少时人们更有竞争的动力

当竞争者较少时,你会感觉自己容易拔尖,因而会更努力。出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿。

(62)自助让人更有动力

人们其实还是喜欢独立完成任务,尽量少寻求别人的帮助。人们喜欢按照自己的方式、在自己方便的时间做一些事。如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性。

人是社会性动物

(63)“强关系圈”的人数上限是150人

人类社交圈子的上限约为100~230人之间,这个限制是指你能与其维持稳定社交关系的人数。在这样的团体关系中,你了解每个人以及他们相互之间的关系。弱关系不需要人人都互相了解,不需要真的扎堆在一起。

(64)人天生会模仿和同情

如果你仔细观察两个人聊天,你会发现一段时间后,他们就会开始模仿对方的肢体语言。人们能够体验他人的体验,深切地理解他人的感受。

(65)共同做一件事会把人们联系在一起

参与同步活动的人能更好地合作完成后续任务,也更愿意为集体利益牺牲个人利益。线上交互大多不需要与他人近距离接触,这个给设计师设计同步活动带来了很大限制。

(66)人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

所有的网站交互其实都是社交。设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关,遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。

(67)说谎程度因媒介不同而不同

人们在打电话时谎话最多,用纸笔时说谎最少。人们使用电子邮件时,比使用纸笔时态度更消极。面对面、一对一地收集用户反馈才是最准确的。

(68)沟通时说话者与倾听者的大脑同步

当听人说话时,你的大脑会与说话者同步。大脑同步程度越高,倾听者就越能理解说话者传达的观点和信息。通过音频或视频传达信息,让人们能听到说话者的声音,是帮助用户理解信息的绝佳方式。如果想让用户清晰地理解信息,就不要单纯依赖阅读这一种方式。

(69)大脑对熟人反应独特

人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友,适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户。

(70)笑把人们连接在一起

笑是不分国界的,所有文化中的所有人都会笑。笑与幽默无关,只有20%的笑是因为听了笑话。如果想让别人笑,可以自己先笑,笑是会传染的。

(71)人更容易从视频中分辨出假笑

人们能够通过观察矛盾的情感来分辨出假笑,他们不仅仅看眼睛,也看脸部其他部位。大家更容易相信并喜欢看起来真诚的人,而非虚情假意者。

产品经理Glen,华为、欢聚、迅雷工作经历,人人都是产品经理专栏作家、早读课金牌作者。欢迎交流。

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