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救救孩子,游戏是没有硝烟的战场 五(解构游戏 part 2)

2019-04-12  本文已影响5人  红烧牛肉拌面

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“No one can produce great things 

who is not thoroughly sincere in dealing with himself."

-James Russell Lowell


在上一篇文章中我们介绍了有关游戏行业的发展和游戏的深入影响,解构游戏剩余的部分将在本篇文章中完成包含,游戏设计,成为文化,市场运营。在其中我们也间接的看到了王者荣耀的发展历史,从全面的分析中我们可以窥探到游戏玩家为什么如此着迷于游戏而不能自拔。

游戏设计

学生1 : “如果一局游戏结束获胜了,有可能会结束。但是如果失败了,我可能会停不下来,有时玩起来会5、6个小时”

学生2:“我身边的朋友都在玩,想要融入到他们当中,我也要一起玩才可以。”

学生3:“我就是想要变得强大!”                                                           

学生4:“我喜欢在游戏中让对手怀疑人生。”

上述都是我和学生之间的真实对话,学生们为什么会陷入在游戏中无法自拔呢?很多时候他们不会去了解游戏怎么设计的。游戏设计的目的就是让玩家有上述的想法,而他们只是“中招”了而不自知。所以我们更要让玩家和家长知道,这些背后的原理。

游戏之所以让玩家着迷,是因为游戏设计涉及面广、制作过程复杂,是十分综合的学科,可以说优秀的顶级的游戏设计本身就是一门艺术。《游戏设计的艺术》中给了我们一些大致的参考,它涉及到的学科包括而不限于,

动画、人类学、建筑学、商业、电影学、沟通、艺术创作、经济学、工程学、历史、文化、数学、音乐、心理学、声音设计、技术性写作、视觉艺

这些只是创作游戏需要具备的能力,真正将一个游戏投入市场想要打造一款超级游戏需要更多的智慧和努力。需要团队的配合,管理、市场、Event、运营,等等等等。从游戏设计的角度而言,一个成功的游戏是值得敬佩的(游戏设计的章节只谈设计),背后一定有一支值得敬佩的团队。

在《游戏设计的艺术》中,提供了一副游戏设计学习过程图,通过图中的信息,我们可以了解到一个游戏设计师,初步的需要考虑哪些问题才能设计出一款能让用户喜欢的游戏。

腾讯学院中有一门游戏设计的课程中,老师讲了一些简单的游戏设计概念。以下截图来自该课程 (https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10025)

1.游戏核心框架

2.游戏操作难易度

3.玩家体验

4.游戏规则设定

游戏核心框架

简单的游戏系统一般都有一个自己的核心框架,框架下面拆分成了游戏角色、装备系统、家族系统、社交系统已王者荣耀为例,角色系统包含了角色升级、属性、皮肤、铭文、定位(中野辅边路)、技能设定等;装备系统包括在游戏中得到金钱后可以购买的装备、装备的数值计算、搭配效果、指定装备(辅助装备、打野刀);家族系统就转为类似的战队系统;社交系统包含荣耀排名(与好友)、组队排位、聊天系统、送金币、活动转发等等;

游戏操作性

设计师通过不断的优化和改变这些游戏系统中基本属性来调整游戏的难易度。王者荣耀的成功也得益于它的很多改变。众所周知,王者荣耀的最初原型可以理解为MOBA体系的游戏,从最早期的星际争霸、DOTA、LOL一路演变而来,最终成功的在手机移动端落地,他经历了一系列的蜕变。相比最初的星际争霸而言,他的操作难易度和系统复杂度可以说是降低了不是一个等级。操作上只有方向控制、3-4个最常用技能、地图和装备系统,新手只需要会控制方向和释放技能就可以开始体验。英雄的使用有成熟的新手入门教学、英雄攻略、网络主播教学和出装铭文推荐、在战局中都可以随时切换参考高手的出装。王者荣耀给新手的感受是不需要花费太多的脑力和心思就可以简单的上手。这也是为什么王者荣耀吸引了很多在竞技类游戏并不占优势的女性玩家同时,整个游戏生态圈也为玩家准备了一份从新手到高手的游戏秘籍,让每个玩家都能够成为王者。

玩家体验

在具备了人人可以上手的操作和游戏环境后,游戏设计师需要控制玩家在游戏中的体验。这就是最基本的心流体验理论,该理论指出,当玩家在游戏中体验时,他们的状态在焦虑和无聊中徘徊,挑战太大超出玩家能力则玩家会感受到焦虑,挑战太小大大低于玩家的能力会产生无聊的体验。所以游戏设计师要将游戏的体验控制在玩家感受到焦虑和无聊之中。王者荣耀能够成功,很大程度也与游戏的平衡性设计完善有关。在游戏中花再多的钱,也没办法为某个英雄提供太多的属性提升,最多只是好看和稀有。所以在游戏的对抗当中,人民币玩家和非人民币玩家的差距并不大,更多的比拼是技术和意识。只要通过不断的投入时间,提升自己的技术和意识,就能够不断的战胜对手。也就提供给玩家一条非常好的“心流通道”。玩家在游戏中获得成就感、满足感,自然会产生更多投入在游戏中的欲望。

优秀的游戏,除了给用户良好的心流体验外,还需要有更多丰富的内容加以辅助。课程内,同样给我们讲述了一个好的游戏战斗系统需要的基本规则,有数值、操作、策略、运气:

游戏规则(王者荣耀的成功之路)

一个游戏的成功与否,需要考虑非常的多的内容。LOL继Dota后能够成为非常有影响力的游戏,是因为它相对Dota做了一些改动:

1.去掉反补

2.简化地图,地图缩小

3.装备数量减少,推荐出装

4.减少复杂的野区功能

5.数值上提升DPS,杀与被杀变得更容易

有了以上的改动,看似相同类型的游戏,实则给玩家带来了完全不同的体验。在LOL中,玩家能够更加容易上手,更快速的体验到“击杀”对手的快感,从而建立起与游戏不可分割的依赖关系。

MOBA类游戏不断的在更新、变化,“不是一味的抄袭,而是以用户需求出发不断优化游戏的设计”。例如:

1.增加新玩法,5V5V5, 7V7, 10V10

2.强化竞技,弱化更人能力

3.制造欢乐的群殴气氛

4.取消装备,增加天赋

5.取消补兵

6.取消符文

相比PC端的MOBA类游戏,手机端的王者荣耀又有一系列的改进

1.缩短对局时间

2.简化操作,增加推荐

3.简化地图

4.增强社交属性(排名、交友)

5.增强英雄个性化

6.设置铭文系统

7.随时随地可开团

因为有了这些游戏上的变化,从而将MOBA类游戏完美的移植在了移动端上,并且成功的俘获了千万玩家的心。


市场运营

任何一个产品想要获得成功,都离不开市场的助力。了解市场运营的机制,也有助于我们在“偶遇”游戏推广的时候,能够有足够的辨识能力和自我控制能力。

从王者荣耀的玩家数据来看,王者荣耀的市场范围主要在少青中年三代人,基本上集中在14-35岁。所以,王者荣耀的整个团队所做的一切优化,都在尽力的满足他们的用户需要。

一篇文章(http://www.woshipm.com/operate/712367.html)中提到,王者团队在定义用户消费水平时,还争论过小学生一周的零花钱到底是30块还是40块。虽然不知道真假,但这样的文字反映了游戏团队对用户画像的精准理解。只有对用户的付费行为有足够的研究和理解,才能够对付费产品进行不断的打磨、提升用户付费转化率,提高产品的利润。这也是为什么我看到王者荣耀中平均单次消费其实并不算高,一般都在几块-几十块之间,就是为了满足这些消费水平较低的玩家需要。而这部分玩家也是王者荣耀的用户群体中的主要力量。

在这篇文章中同样提到了一点,王者荣耀的运营团队不单单在游戏成熟后负责推广,他们甚至参与了游戏策划、测试、投放的全过程。这样的运营团队,了解游戏的细节,熟悉用户的行为。在做市场的时候,更能够最大化的利用网络来创造用户的转化。

我在写这篇文章的时候,正是王者荣耀开启2.0资料片新赛季的时候。整个团队历时数月,研究打磨,从美术、UI、地图、英雄、玩法、营销策略等等方面做了一次全面的提升和改造。不得不承认,天美团队是一个优秀的团队,客观的讲,他们讲游戏推向了一个新的高度。王者荣耀2.0资料片包裹着一层优美的东方元素,不单单提升了游戏的视觉效果,更是让新老用户在游戏体验时获得了一种强烈的自我文化认同感;新的铭文和装备系统也变的更加简单,推荐系统让小白也能够轻松的使用和游戏资深玩家一样的装备和铭文体系。新的版本还有很多的亮点,这些特色都将成为新的市场宣传的闪光点,吸引和留住更多的游戏玩家。

优秀的运营团队要做到的就是,用媒体和市场的力量让更多的用户参与到游戏当中,让已经成为玩家的用户变的更加的忠实,让忠实的玩家发现价值。

成为文化(社会助力)‍

无论是在中国还是在国际上,游戏一直以来都是存在的。游戏的推广离不开社会、国家和国际组织的背书。亚运会、国际奥委会都为电子竞技做了背书。2018年的亚运会,电子竞技已经作为表演项目登入历史舞台。国内也有相关的鼓励和扶持电子竞技发展的政策。无论是政府的扶持,还是地方政策的鼓励,无疑都是对游戏行业是起到了推波助澜的作用。

当它在大街小巷都随处可见人们在低头玩着游戏是,就说明游戏已经成了一种文化。在路上、在便利店、车站、公交、地铁、饭桌,随处都可以看到人们拿着手机专注的沉溺在这个虚拟的世界当中。一局游戏的时间,他们忘记了身边的家人、朋友,抛开了工作,忽略了时间和空间。游戏成为了社交的话题,成为了社交的方式。

文化也是一种默许的行为。当成人们都在埋头打游戏的时候,就没有理由去要求孩子们远离游戏;当成人都无法控制自己的游戏时间的时候,就没有权柄去要求孩子们每周定量的游戏时长;当打游戏成为一种文化的时候,家长就没有办法去帮助孩子远离它,因为别的孩子都在玩,身边的大人也在玩。再怎么和孩子去讲游戏的坏处也无济于事,因为大多数的孩子是活在当下的,他们不会考虑未来的事情,更别说是几年或者十几年以后的事情了。

这样的文化影响了一代又一代的年轻人,也影响了无数的家庭。在无休止的斗争中,消磨了孩子的青春,消磨了父母的耐心。更深的是影响了建设国家未来的一代人。


总结

游戏本身并没有错,也必须承认王者荣耀是一个十分成功的游戏,腾讯旗下天美也是一个有匠心的团队。

游戏开发者的任务就是要开发用户喜爱的游戏,市场的任务就是要让尽可能多的用户接触并喜欢这款游戏,公司的属性就是要赚钱,政策也是要扶持优秀的企业。

那问题出在哪里呢?

问题出在玩家自身。对于青少年人而言,他们的自控能力薄弱,不了解商业运作的模式,不懂得媒体宣传对自己意识的影响,他们犹如“井底之蛙”看不到游戏的全貌,只看到游戏的好处,他们还没有权衡现在与未来的能力。无论是青少年或是成年人若没有信仰,每个玩家的意志力都是不够用的,无法与人性的弱点对抗。我们都太想赢,太想要获得别人的认可,输不起,输了就要赢回来,赢了还要继续赢也许是生活太残酷,将我们推向这个“简单”的世界。在这个世界里可以宣泄自己的情绪,可以消耗无聊的时光,因为它相对公平,只要“努力”就可以登上“王者”的宝座。

一个游戏的盛行,达到影响一个国家的文化的程度。 

可敬,可怕。

后续

这篇文章将会有一些列的后续文章。包括

关键词:游戏,戒除游戏,游戏成瘾,王者荣耀,戒除王者荣耀,青少年叛逆,上瘾,游戏技巧,游戏设计,游戏运营,王者荣耀成长史,文化,提升王者荣耀水平,教育

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