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PBR 学习笔记(一)

2020-07-13  本文已影响0人  温素年

原文地址:https://blog.csdn.net/zhmxy555/category_8558707.html
原文是浅墨大大【基于物理的渲染(PBR)白皮书】的博客,有些思维导图看不清楚可以去原文查看原图。


一、 PBR 核心理论与渲染原理

基于物理的渲染(Physically Based Rendering,PBR)是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。

基础理论

反射和折射

次表面散射

PBR 的范畴

二、渲染方程与 BxDF

渲染方程只是比反射方程多了一个自发光项。

其中,BSDF = BRDF + BTDF。因为游戏和电影中的大多数物体都是不透明的,用BRDF就完全足够,BSDF、BTDF、BSSRDF往往更多用于半透明材质和次表面散射材质。

BRDF 分类
BRDF的各个模型,红色的代表各向同性模型,绿色的代表各向异性模型。(一大堆模型就认识三个……)

三、迪士尼原则的BxDF

核心理念

  1. 应使用直观的参数,而不是物理类的晦涩参数;
  2. 参数应尽可能少;
  3. 参数在其合理范围内应该为0到1;
  4. 允许参数在有意义时超出正常的合理范围;
  5. 所有参数组合应尽可能健壮和合理。

BRDF参数

包含一个颜色参数和十个标量参数:

BSDF参数

与 BRDF 相比多了两个与透明度相关的参数。

四、漫反射BRDF模型

五、镜面反射BRDF模型

Specular D

较为主流的法线分布函数是GGX(Trowbridge-Reitz):

Specular F

对于菲涅尔项,一般都采用 Schlick 的 Fresnel 近似,因为计算成本低廉,而且精度足够:

Specular G

比较常用的是 Smith 联合遮蔽阴影函数Smith Joint Masking-Shadowing Function)中的 分离遮蔽阴影函数Separable Masking and Shadowing Function)。

该模型将几何项G分为两个独立的部分:光线方向(入射时被遮挡)和视线方向(出射时被遮挡),并对两者用相同的分布函数来描述。

UE4 的方案是 Schlick-GGX 模型:


后面还有三部分内容:基于物理的环境光照、离线渲染、进阶渲染。但是我现在看不太懂,而且暂时用不到,所以先放一放,这一篇就先写到这里了。

图片来自 孙无力
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