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ios渲染

2016-10-20  本文已影响81人  清风沐沐

iOS 渲染过程

渲染.png

通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是以上面这种方式协同工作的。CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号如下图1-4所示,逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。


VSync.png

在 VSync 信号到来后,系统图形服务会通过 CADisplayLink 等机制通知 App,App 主线程开始在 CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。从上图中可以看到,CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。


渲染_整体.png
iOS 的显示系统是由 VSync 信号驱动的,VSync 信号由硬件时钟生成,每秒钟发出 60 次(这个值取决设备硬件,比如 iPhone 真机上通常是 59.97)。iOS 图形服务接收到 VSync 信号后,会通过 IPC 通知到 App 内。App 的 Runloop 在启动后会注册对应的 CFRunLoopSource 通过 mach_port 接收传过来的时钟信号通知,随后 Source 的回调会驱动整个 App 的动画与显示。

Core Animation 在 RunLoop 中注册了一个 Observer,监听了 BeforeWaiting 和 Exit 事件。当一个触摸事件到来时,RunLoop 被唤醒,App 中的代码会执行一些操作,比如创建和调整视图层级、设置 UIView 的 frame、修改 CALayer 的透明度、为视图添加一个动画;这些操作最终都会被 CALayer 标记,并通过 CATransaction 提交到一个中间状态去。当上面所有操作结束后,RunLoop 即将进入休眠(或者退出)时,关注该事件的 Observer 都会得到通知。这时 Core Animation 注册的那个 Observer 就会在回调中,把所有的中间状态合并提交到 GPU 去显示;如果此处有动画,通过 DisplayLink 稳定的刷新机制会不断的唤醒runloop,使得不断的有机会触发observer回调,从而根据时间来不断更新这个动画的属性值并绘制出来。

为了不阻塞主线程,Core Animation 的核心是 OpenGL ES 的一个抽象物,所以大部分的渲染是直接提交给GPU来处理。 而Core Graphics/Quartz 2D的大部分绘制操作都是在主线程和CPU上同步完成的,比如自定义UIView的drawRect里用CGContext来画图。

渲染时机

上面已经提到过:Core Animation 在 RunLoop 中注册了一个 Observer 监听 BeforeWaiting(即将进入休眠) 和 Exit (即将退出Loop) 事件 。当在操作 UI 时,比如改变了 Frame、更新了 UIView/CALayer 的层次时,或者手动调用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,这个 UIView/CALayer 就被标记为待处理,并被提交到一个全局的容器去。当Oberver监听的事件到来时,回调执行函数中会遍历所有待处理的UIView/CAlayer 以执行实际的绘制和调整,并更新 UI 界面。

这个函数内部的调用栈大概是这样的:

_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()
    QuartzCore:CA::Transaction::observer_callback:
        CA::Transaction::commit();
            CA::Context::commit_transaction();
                CA::Layer::layout_and_display_if_needed();
                    CA::Layer::layout_if_needed();
                          [CALayer layoutSublayers];
                          [UIView layoutSubviews];
                    CA::Layer::display_if_needed();
                          [CALayer display];
                          [UIView drawRect];

CPU 和 GPU渲染

OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:

相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面:

设置了以下属性时,都会触发离屏绘制:
1.shouldRasterize(光栅化)
2.masks(遮罩)
3.shadows(阴影)
4.edge antialiasing(抗锯齿)
5.group opacity(不透明)

需要注意的是,如果shouldRasterize被设置成YES,在触发离屏绘制的同时,会将光栅化后的内容缓存起来,如果对应的layer及其sublayers没有发生改变,在下一帧的时候可以直接复用。这将在很大程度上提升渲染性能。
而其它属性如果是开启的,就不会有缓存,离屏绘制会在每一帧都发生。

在开发时需要根据实际情况来选择最优的实现方式,尽量使用On-Screen Rendering。简单的Off-Screen Rendering可以考虑使用Core Graphics让CPU来渲染。

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