OpenGL-名词解释

2020-08-10  本文已影响0人  MrDemon_

图形API简介

OpenGL状态机

状态机只是理论上的一种机器,它描述了一个对象(或者说一种行为)在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因、条件及转变中所执行的活动
特点:

OpenGL上下文

渲染

将图形/图像数据转换成2D空间图像操作叫做渲染(Rendering).

在渲染过程中,必须存储两种着色器,分别是顶点着色器、片元着色器.顶点着色器是第一个着色器,片元着色器是最后一个.顶点着色器中处理顶点、片元着色器处理像素点颜色.

顶点数组&顶点缓冲区

补充

着色器程序Shader

管线

在OpenGL下渲染图形,会经历一个一个节点,可以想象成流水线般在执行渲染任务.之所以称之为管线是因为显卡在处理数据的时候是按照一个固定的顺序来的.

固定管线/存储着色器

早起的OpenGL版本,开发者只需要传入相应的参数,按照固定的shader程序来完成图形的渲染而不需要关注底层实现原理,这样的管线称之为固定管线

由于OpenGL的使用场景非常丰富,固定管线或存储着色器无法完成特殊要求的任务,所以又发展了可编程管线

顶点着色器

片元着色器

⼀般⽤来处理图形中每个像素点颜⾊计算和填充
⽚段着⾊器是OpenGL中⽤于计算⽚段(像素)颜⾊的程序。⽚段着⾊器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执⾏⼀次⽚段着⾊器,当然也是并⾏的

GLSL(OpenGL Shading Language)

OpenGL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,运行在图形卡的GPU(Graphic Processor Unit图形处理单元)上,可以代替固定管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性

GLSL的着色器代码分为两部分:顶点着色器&片元着色器

光栅化Rasterization

纹理

可以理解为图片.⼤家在渲染图形时需要在其编码填充图⽚,为了使得场景更加逼真.⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚.

混合

变换矩阵

图形想发⽣平移,缩放,旋转变换.就需要使⽤变换矩阵.

投影矩阵

⽤于将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在⼆维坐标下进⾏绘制

映射

对应关系

渲染上屏/交换缓冲区

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