Unity_SDK相关

Unity 接入苹果内购 (IAP)

2018-12-25  本文已影响122人  Charon_ted

苹果官网相关配置

1. 新建要购买的项目,点击旁边的+号 开始创建要进行内购item(在此之前要确保税务信息填写完成)

AppStoreConnect官网地址

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内购一共四种类型,要注意的是非消耗品类型只能购买一次 并且 任何类型的产品ID 如果之前在这个项目中创建过,之后删除也不能再使用

设置完成后选择存储,退回到之前界面状态若现实 准备提交 表示里面需要填的东西都填全了 如果显示的是 元数据丢失 一般是截图没有上传 或者其他数据 例如简介之类的没有填写

物品ID本人的命名规则是 bundleid.itemID 例如 com.testCompany.testApp.Gold1000 或 com.testCompany.testApp.item001

若创建完成后 item最后显示表示 元数据丢失 表示有描述、或者示意图之类的没有添加

2 创建沙盒测试账号

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邮箱要随便输入一个不存在的邮箱 所在区域最好填中国,否则在购买界面等等弹出的是所在国家的语言 填写完成后记下邮箱和密码

再次进入我的APP,要注意的是 如果这一条没有操作 支付不会成功

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如果没有 APP内购项目这一条 检查创建的内购内容是否显示元数据丢失 ,添加截图或描述信息 内购条目显示 准备提交时 说名修改完成,如下图。

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继续之前的操作,点开加号 添加要加入的内购项目

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到此APPstoreConnect配置完成

unity端配置

需要unity版本:5.5.x

** 打开unity后 点击 window --> services**

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点击 In_App Purchaing

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一路打开后,最后会是这样。 中间会有一个选项,是是否是为12岁以下儿童设计的 遇到直接continue就好

到这里点击import 会导入所需要的包

注意下方的红框 是谷歌商店支付相关的。直接空着不用管它 先上一个哥们的参考

当时接入是的参考帖子,写的很详细了

下面是实际操作部分,先上代码


using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.Purchasing;

using System;

#if UNITY_IOS

public class MyStoreClass : MonoBehaviour, IStoreListener

{

    private static MyStoreClass _instance;

    public static MyStoreClass Instance{get{return _instance;}}

    private IStoreController m_controller;

    public ChargeWindow m_chargeWindow;

    private IExtensionProvider m_extensions;

    private bool IsInitialized()

    {

        return m_controller != null && m_extensions != null;

    }

    void Awake()

    {

        if (_instance == null)

            _instance = this;

    }

    public void InitIdData(List<PayData> dataList)

    {

#if UNITY_IOS

        ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());

        foreach (var v in dataList)

        {

            ProductType type = ProductType.Consumable;

            if (v.m_glod == 0)

                type = ProductType.NonConsumable;

            builder.AddProduct(v.m_id, ProductType.Consumable);

        }

        UnityPurchasing.Initialize(this, builder);

#endif

    }

    //初始化完成

    public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)

    {

        this.m_controller = controller;

        m_extensions = extensions;

        RestorePurchases();

        Debug.Log(string.Format("iap_test OnInitialized"));

    }

    public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)

    {

        Debug.Log(string.Format("iap_test init failed error: {0}",error));

    }

    public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)

    {

        string order=TakingDataManage.GetOrderByItemId(e.purchasedProduct.definition.id);

        TakingDataManage.OnPlayerStartCharge(order,e.purchasedProduct.definition.id,0,"CNY",0,TakingDataManage.PaymentType.applePay);

        TakingDataManage.OnPlayerChargeSucess(order);

        Debug.Log(string.Format("ipa_test purchase sucess id {0} ",e.purchasedProduct.definition.id));

        GameManager.GetManager().GetGameModuleManager().GetModule<PayModule>().PauchaseSucess(e.purchasedProduct.definition.id);

        return PurchaseProcessingResult.Complete;

    }

    public void OnPurchaseFailed(Product item, PurchaseFailureReason r)

    {

        string order=TakingDataManage.GetOrderByItemId(item.definition.id);

        TakingDataManage.OnPlayerStartCharge(order,item.definition.id,0,"CNY",0,TakingDataManage.PaymentType.applePay);

        GameManager.GetManager().GetGameModuleManager().GetModule<PayModule>().PauchaseFail(r);

        Debug.Log(string.Format("ipa_test purchase failed id {0} ,error type is {1}", item.definition.id,r.ToString()));

    }

    public void StartPurchase(PayData data ,ChargeWindow c)

    {

        string productId = data.m_id;

        if (c == null)

            m_chargeWindow = c;

        if (IsInitialized())

        {

            Product product = m_controller.products.WithID(productId);

            if (product != null && product.availableToPurchase)

            {

                Debug.Log(string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id));

                m_controller.InitiatePurchase(product);

            }

            else

            {

                Debug.Log("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");

            }

        }

        else

        {

            Debug.Log("BuyProductID FAIL. Not initialized.");

        }

    }

    public void RestorePurchases()

    {

        if (!IsInitialized())

        {

            Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not initialized.");

            return;

        }

        if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||

            Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer)

        {

            Debug.Log("RestorePurchases started ...");

            var apple = m_extensions.GetExtension<IAppleExtensions>();

            apple.RestoreTransactions((result) =>

            {

                //返回一个bool值,如果成功,则会多次调用支付回调,然后根据支付回调中的参数得到商品id,最后做处理(ProcessPurchase)

                Debug.Log("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore.");

            });

        }

        else

        {

            Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform);

        }

    }

}

#endif

代码比较简单
大概就是 在InitIdData函数里,把 购买的条目放入 builder.AddProduct(v.m_id, ProductType.Consumable);
两个参数分别是 string 和ProductType ,分别是 在appStoreConnect里设置的id和消耗品类型,之后进行实例化, OnInitialized函数。
这里在实例化成功后执行了 RestorePurchases,是因为手里的是单机项目,所以每次进入后需要确认已经购买过的unComsumble类型的道具。

在测试过程中遇到 内购完成后没有的带回调,切弹出 该订单已购买,请恢复数据(大概是这个意思,具体记不清了)
大概是因为 此物品已经购买成功了,但是苹果没有接受到app的消息 这个时候需要执行 RestorePurchases
他会把你没有解决的订单和一次性购买项目再次拉去一遍,他会执行 ProcessPurchase 这个回调函数
要注意的是 同时最好只发起一个支付的请求,在拉起支付后不要让玩家再点击购买的按钮。否则很容易导致上面的情况
还有就是在沙盒测试的时候 拉起会比较慢,有同学说是应为苹果的沙盒服务器不是很稳定,连接比较慢 耐心多等一会。
关于沙盒测试,需要首先推出手机的icloud账号,安装app拉起支付之后,在这个时候用其他账号登录,登入沙盒测试账号进行支付。

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