AR产品和设计 UI/交互设计规范

心理学笔记之AR·UX与心理物理学

2019-11-11  本文已影响0人  林影落

在逐渐接触心理学专业知识的过程中,我看到了许多UX设计原则中的原始出处。抱着梳理的心态,我追本溯源来探讨心理学与UX里相通的一些概念,希望以此完善和发展自己以AR为核心点的UX设计思维。(后续以A·UX简称 | A·UX=Augmented Reality User Experience)

心理物理学

心理物理学是研究物理刺激与感觉体验的关系为主要任务的学科。飞机控制板上的警示灯要多亮才能看起来比其他的灯亮两倍?虚拟界面需要多亮才能看起来比真实环境里的其他信息更明显?我们知道,人的感官只对一定范围内的刺激作出反应,这个刺激范围和相应的感觉能力,在心理学里称之为感觉阈限和感受性。

而用户体验研究的正是用户对于产品使用的感受。

如果把UI作为一种刺激,那么AR里面有意思的是,真实客体世界中的环境依靠光学成像的技术增加了虚拟的刺激(AR User Interface,后续以AUI简称),这个新增的虚拟刺激(AUI)会和原本的真实客体一起作为环境刺激输入到用户的感觉领域。用户对这个虚实叠加的刺激范围和相应的感觉能力是什么,也是需要用户体验设计研究的问题。

绝对阈限

人的绝对感受性。和真实物体一样,虚拟刺激若要被觉察进入感觉领域,首先必须有大于绝对阈值的强度。某些人的敏感度高,比如豌豆公主能够感觉到十床床垫下的一颗豌豆而彻夜不适。再比如,我们之前做团队自研的AR眼镜使用测试时,有些人在10分钟之内的使用中就感觉到眼睛的强烈不适,而有些人一直使用半小时也没有报告过不适感。

即使针对同一个人,这个绝对阈限由于注意、疲劳、环境等因素的变化,也是不存在单一的、真正的绝对阈限,需要考虑容差。例如在早上的工厂环境中能达到某特定个体觉察阈限的响度,在快下班的工厂环境中可能就达不到他的最低阈限。

绝对阈限曲线

在AUX的设计里,环境的视觉因素由于会直接和虚像一起形成界面这个与用户接触的触点,所以不同的光线、环境的复杂性和可变性等,都是需要考虑在设计中考虑的。

概念图:在办公室环境下表现良好的AUI,不一定在用户场景的现场也适用。

差别阈限

差别感受性。差别阈限也叫最小可觉差,是测量两种感觉心理差别程度的数量单位。在UI设计里的按钮三态(常态、焦点态、点击态)就和这个概念有关。标准刺激越大或越强,能让用户知觉到不同的变化量就越大。一般来说,人们对于声音频率的变化是最敏感的,在一些需要引起用户注意的提示消息界面如果伴随声音会比单纯的使用无声界面要好很多。

和绝对阈限里要考虑的因素一样,在AUX的设计里,由于光线或用户自身移动等所造成的环境刺激本身的变化,根据感觉适应原则(感觉系统对持续的刺激输入反应逐渐减小的现象),会使界面上视觉变化的最小可觉差变得更迟钝一点。

信号检测论

信号检测论强调刺激事件出现与否的判断过程,经典心理物理学提出绝对阈限的概念,指人是否能感觉到刺激,而信号检测论则反映随后的决策。因为有用的刺激信号一般伴随噪音(冗余信息)出现,即使有用刺激达到感觉阈限,观察者也不一定能够正确的判断出它。

依旧以UI设计中的按钮三态来说明。在AR的环境中,当按钮已处于焦点态时,由于真实环境的复杂多变(信号检测论中的噪音/冗余信息),用户可能出现反应偏差,将焦点态的按钮判断为常态按钮(漏报),将常态按钮判断为焦点态按钮(虚报)。

环境造成的反应偏差

在信号检测论里还涉及到了期待的概念,在用户体验设计里一般叫用户预期。

针对同样的界面UI交互模型,如果用户预期某种信号出现,他可能更多的会做出“是”判断,相反,则会做出“否”判断。如果应用体验与其预期判断相悖,就会产生挫折感。AUX设计和一般的产品设计一样,也需要根据用户的预期合理设计应用,帮助用户屏蔽冗余信息的影响,从而避免反应偏差的出现。

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