数据结构之查找
数据结构之查找
查找概论
查找表
定义
查找表(Search Table)是同一类型的数据元素(或记录)的集合。
查找表分类
静态查找表
静态查找表(Static Search Table):只做查找操作的查找表。
它的主要操作有:
- 查找某个“特定的”数据元素是否存在于查找表中。
- 检索某个“特定的”数据元素和各种属性。
动态查找表
动态查找表(Dynamic Search Table):在查找过程中同时插入不存在的数据元素,
或在查找过程中删除已经存在的数据元素。
它的主要操作有:
- 查找时插入数据元素。
- 查找时删除数据元素。
关键字
关键字(Key)是数据元素中某个数据项的值,又称为键值。(难理解)
若此关键字可以唯一地标识一个记录,则称此关键字为主关键字(Primary key)。
可以识别多个数据元素(或记录)的关键字,是次关键字(Secondary Key)。
意思是根据次关键字可以查询到多条数据元素吗?
查找定义
查找(Searching)是根据给定的某个值,在查找表中确定一个其关键字等于给定
值的数据元素(或记录)。
若查找到了数据元素,则查找成功;否则,查找失败。
查找结构
面向查找操作的数据结构叫做查找结构。
顺序表查找
概念
顺序表查找(Sequential Search)又叫线性查找,是最基本的查找技术。它的查找过程是:
-
从表中第一个(或最后一个)记录开始,逐个比较记录的关键字和给定值。
-
若某个记录的关键字和给定值相等,则查找成功。
-
若一直查找到最后一个(或第一个)记录,其关键字都不等于给定值,则查找失败。
代码
int Sequential_search(int *a, int n, int key)
{
int i;
for(i = 1; i < n; i++){
if(a[i] == key){
return i;
}
}
return 0;
}
顺序表查找代码优化
int Sequential_search(int *a, int n, int key)
{
int i;
a[0] = key;
i = 1;
while(a[i] != key){
i--;
}
return i; // 当i等于0时查找失败
}
或
int Sequential_search(int *a, int n, int key)
{
int i;
a[n-1] = key;
while(a[i] != key){
i++;
}
return i; // 当i等于n-1时查找失败
}
时间复杂度
$O(n)$
有序表查找
折半查找
摘抄
一看就懂的知识点,一般不再打字记录笔记,直接摘抄书本。

代码
int Binary_search(int *a, int n, int key)
{
int low, high, mid;
low = 1;
high = n;
while(low <= high){
/*1*/ mid = (low + high) / 2;
if(key > a[mid]){
low = mid + 1;
}else if(key < a[mid]){
high = mid - 1;
}else{
return mid;
}
}
/*2*/ return 0;
}
第1行,取值相当于PHP中的 floor
函数。
第2行,查找结果不是 mid
就是查找失败。这说明,若查找表中存在要
查找的关键字,那么该关键字的位置一定是某个中间位置。不能理解这点。
差值查找
差值计算公式
$key-a[low]\over a[high]-a[low]$
这个公式是如何得到的?
代码
int Binary_search(int *a, int n, int key)
{
int low, high, mid;
low = 1;
high = n;
while(low <= high){
mid = (key - a[low]) / (a[high] - a[low]);
if(key > a[mid]){
low = mid + 1;
}else if(key < a[mid]){
high = mid - 1;
}else{
return mid;
}
}
/*2*/ return 0;
}
时间复杂度
$O(logn)$
斐波那契查找
代码
int Fibonacci_Search(int *a, int n, int key)
{
int low, high, mid, i, k;
low = 1;
high = n;
k = 0;
/*1*/ while(n>F[k]-1){ // 计算n位于斐波那契数列的位置
k++;
}
for(i = n; i < F[k]-1; i++){ // 将不满的数值补全
a[i] = a[n];
}
while(low <= high){
mid = low + F[k-1] - 1; // 计算当前分隔的下标
if(key < a[mid]){
high = mid - 1;
/*2*/ k = k -1; // 斐波那契数列下标减一位
}else if(key > a[mid]){
low = mid + 1;
/*3*/ k = k - 2; // 斐波那契数列下标减二位
}else{
if(mid <= n){
return mid; // 若相等则说明mid即为查找到的位置
}else{
return n; // 若mid>n说明是补全数值,返回n
}
}
}
return 0;
}
理解不了第1行、第2行、第3行。
摘抄

不理解上图中的范围个数是怎么得到的。

这个图好像有助于理解某些东西。
线性索引查找
摘抄
概念

稠密索引
概念

对于稠密索引的的索引表,索引项一定是按照关键码有序的排列。
分块索引
概念


时间复杂度(不懂)

倒排索引
概念

存储技巧

二叉排序树
二叉排序树查找操作代码
typedef struct BiTNode
{
int data;
struct BiTNode *lchild, *rchild;
}BiTNode, *BiTree;
Status SearchBST(BiTree T, int key, BiTree f, BiTree *p)
{
if(!T){
*p = f;
return FALSE;
}else if(key == T->data){
*p = T;
return TRUE;
}else if(key > T->data){
return SearchBST(T->rchild, key, T, p);
}else{
return SearchBST(T->lchild, key, T, p);
}
}
二叉排序树插入操作代码
二叉排序树插入操作代码
Status InsertBST(BiTree *T, int key)
{
BiTree p, s;
if(!SearchBST(*T, key, NULL, &p)){
s = (BiTree)malloc(sizeof(BiTNode));
s->data = key;
s->lchild = s->rchild = NULL;
if(!p){
*T = s;
}else if(key > p->data){
p->rchild = s;
}else{
p->lchild = s;
}
return TRUE;
}else{
return FALSE;
}
}
如果查找到的是叶子结点,插入新的结点很容易。
如果查找到的不是叶子结点,假如此结点刚好有左右孩子结点,如何插入新的结点?
查找停止的情况有两种:找到了和关键字匹配的记录;查找失败。第二种情况,必然
是遍历到了叶子结点。好不能透彻地理解这点,只能大概不确定地得出这样的结论。
创建二叉排序树代码
int CreateBST(void)
{
int i;
int a[10] = {62, 88, 58, 47, 35, 73, 51, 99, 37, 93};
BiTree T = NULL;
for(i = 0; i < 10; i++){
InsertBST(T, a[i]);
}
return 0;
}
二叉排序树删除操作代码
代码
Status Delete(BiTree *p)
{
BiTree q, s;
if((*p)->rchild == NULL){
q = *p;
*p = (*p)->lchild;
free(q);
}else if((*p)->lchild == NULL){
q = *p;
*p = (*p)->rchild;
free(q);
}else{
q = *p;
s = (*p)->lchild;
while(s->rchild){
q = s;
s = s->rchild;
}
(*p)->data = s->data;
if(q != *p){
q->rchild = s->lchild;
}else{
q->lchild = s->lchild;
}
free(s);
}
}
二叉排序树删除结点代码
Status DeleteBST(BiTree *T, int key)
{
if(!*T){
return FALSE;
}else{
if(key == (*T)->data){
return Delete(T);
}else if(key < (*T)->data){
return DeleteBST(&(*T)->lchild, key);
}else{
return DeleteBST(&(*T)->rchild, key);
}
}
}
删除操作有四种情况:
- 要删除的结点是叶子结点。
- 要删除的结点有左孩子。
- 要删除的结点有右孩子。
- 要删除的结点有左右孩子。理解不了这种情况的代码。
代码解读







摘抄
概念

平衡二叉树(AVL树)
概念
平衡二叉树
平衡二叉树(Self-Balancing Binary Search Tree 或 Height-Balanced Binary Search Tree),
是一种二叉排序树,其中每一个结点的左子树和右子树的高度差至多等于1。
平衡因子
平衡二叉树上的结点的左子树减去右子树的得到的差值,叫做平衡因子(Balance Factor)。
平衡因子可能的值是 -1,0 和 1。

书中认为图3中,结点58的左子树的高度是2,我认为是3。
最小不平衡子树
距离插入结点最近的、平衡因子的绝对值大于 1 的结点为根的子树,叫做最小不平衡子树。
什么叫插入结点?是指插入新结点的那个位置吗?

结点58的左子树的高度,我认为是3。
平衡二叉树实现算法代码
旋转操作
树的结点结构
typedef struct BiTNode
{
int data;
int bf; // 结点的平衡因子
struct BiTNode *lchild, *rchild;
}BiTNode, *BiTree;
右旋转操作代码
void R_Rotate(BiTree *p)
{
BiTree L;
L = (*p)->lchild; // L指向p的左子树根结点
(*p)->lchild = L->rchild; // L的右子树挂结为p的左子树
L->rchild = (*p);
*p = L; // P指向新的根结点
}
左旋操作代码
void L_Rotate(BiTree *p)
{
BiTree R;
R = (*p)->rchild; // R指向p的右子树根结点
(*p)->rchild = R->lchild; // R的左子树挂接为p的右子树
R->lchild = (*p);
*p = R; // p指向新的根结点
}
理解不了。按照我的思路,p
是 R->lchild
的左子树,可是这和左旋转
后的结果不吻合。
重新画了几次,根据代码,可以得到预期效果图了。可是,L
的右子树为何
会变成 p
的左子树?
旋转操作的关键在于:第一步的时候,原树拆成了两棵树。旋转过程见纸质笔记。
左平衡旋转处理函数代码
代码
#define LH +1; // 左高
#define EH 0; // 等高
#define RH -1; // 右高
void LeftBalance(BiTree *T)
{
BiTree L, Lr;
L = (*T)->lchild; // L指向T的左子树根结点
switch(L->bf){
case LH:
/*1*/ (*T)->bf = L->bf = EH;
R_Rotate(T);
break;
case RH:
Lr = L->rchild; // Lr指向T的左孩子的右子树的根
switch(Lr->bf){ // 修改T及其左孩子的平衡因子
case LH:
(*T)->bf = RH;
L->bf = EH;
break;
case EH:
(*T)->bf = L->bf = EH;
break;
case RH:
(*T)->bf = EH;
L->bf = LH;
break;
}
Lr->bf = EH;
L_Rotate(&(*T)->lchild); // 对T的左子树作左旋平衡处理
R_Rotate(T); // 对T做右旋平衡处理
}
}
代码解读


主函数代码
代码
Status InsertAVL(BiTree *T, int e, Status *taller)
{
if(!T){
*T = (BiTree)malloc(sizeof(BiTNode));
(*T)->data = e;
(*T)->lchild = (*T)->rchild = NULL;
(*T)->bf = EH;
*taller = TRUE;
}else{
if(e = (*T)->data){
*taller = FALSE;
return FALSE;
}
if(e <(*T)->data){
if(!InsertAVL(&(*T)->lchild, e, taller)){
return FALSE;
}
if(taller){
switch((*T)->bf){
case LH:
LeftBalance(T);
*taller = FALSE;
break;
case EH:
(*T)->bf = LH;
*taller = TRUE;
break;
case RH:
(*T)->bf = EH;
*taller = FALSE;
break;
}
}
}else{
if(!InsertAVL(&(*T)->rchild, e, taller)){
return FALSE;
}
if(*taller){
switch((*T)->bf){
case LH:
(*T)->bf = EH;
*taller = FALSE;
break;
case EH:
(*T)->bf = RH;
*taller = TRUE;
break;
case RH:
RightBalance(T);
*taller = FALSE;
break;
}
}
}
}
return TRUE;
}
代码解读
《大话数据结构》中的代码,好像有很多错误,只可以当作逼真的伪代码去看待。




多路查找树(B树)
摘抄
必要性
要操作的数据非常大,大到无法在内存中处理。
定义
多路查找树(multi-way search tree)的每一个结点的孩子数可以多于两个,且每一个结点
处可以存储多个元素。元素之间存在某种特定的排序关系。
2-3树
概念


2-3树的插入实现




2-3树的删除实现








可以理解这些方法能够保证删除的元素在被删除后,新树仍然是2-3树,但不明白这么做的规律性,
更无能力用代码实现删除操作。
2-3-4树
概念

2-3-4树的插入和删除


B树
概念与性质


减少内存与外存交换数据的频率的原因


B+树
产生原因--优化B树


与B树的对比

散列查找表概述
摘抄
定义

散列表查找步骤
1.存储时,通过散列函数计算记录的散列地址,并按该存储地址存储这条记录。
2.查找时,通过相同的散列函数计算记录的散列地址,并按该散列地址读取记录。
散列表适用场景
1.最适合的求解问题是查找与给定关键字等值的记录。
2.同样的关键字对应很多记录的问题,不适合用散列表查找。
3.范围查找,不适合用散列表查找。
冲突

散列函数的构造方法
设计好的散列函数的原则
1.计算简单。
2.散列地址分布均匀。这和“使用连续的存储空间存储记录”有关吗?
直接定址法
概念

只强调了抽取,对散列函数并无固定要求。
平方取中法
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折叠法
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存储标签id时,我常用的方法是,存储“1,2,3,4”这样的字段。有人提出,
计算这4个标签ID的“位运算”,存储“位运算”的结果。具体应用方法已经
忘记。这也是折叠法。它们都减少了占用的存储空间。
除留余数法

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随机数法
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处理散列冲突的方法
摘抄
开放定址法
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再散列函数法
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存储的时候,是否应该记录解决冲突使用的散列函数?若不记录,读取
数据的时候,如何计算存储时候的地址?
链接地址法

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公共溢出法
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散列表查找实现
代码
散列表结构
#define SUCCESS 1
#define UNSUCCESS 0
#define HASHSIZE 12
#define NULLKEY -32768
typedef struct
{
int *elem; // 数据元素存储基址
int count; // 当前数据元素个数
}HashTable;
int m = 0; // 散列表表长,全局变量
散列表初始化
Status InitHashTable(HashTable *H)
{
int i;
m = HASHSIZE;
H->count = m;
H->elem = (int *)malloc(m*sizeof(int));
for(i = 0; i < m; i++){
H->elem[i] = NULLKEY;
}
return OK;
}
散列函数
int Hash(int key)
{
return key % m;
}
插入操作
void InsertHash(HashTable *H, int key)
{
int addr = Hash(key); // 求散列地址
while(H->elem[addr] != NULLKEY)
addr = (addr + 1) % m;
H->elem[addr] = key;
}
查询操作
void SearchHash(HashTable *H, int key)
{
int addr = Hash(key);
while(H->elem[addr] != key){
addr = (addr + 1) % m;
if(H->elem[addr] != key || addr == Hash(key))
{
return UNSUCCESS;
}
}
return SUCCESS;
}
if(H->elem[addr] != key || addr == Hash(key))
中的 addr == Hash(key)
说明
循环回到原点,我不理解这点。
if(H->elem[addr] != key || addr == Hash(key))
{
return UNSUCCESS;
}
这块代码是否有问题?
当 H->elem[addr] != key
成立时,应该继续计算哈希地址。
散列表查找性能分析
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
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我笃信“写作可以促进思考”,会以自己面临的问题为思考素材,写成文字,坚持每天推文。
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