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“反人类”游戏的善良面

2020-02-25  本文已影响0人  UPLTV

前言

魔幻开局的2020,用焦心来形容的确不过分。受疫情影响,“宅”成为多数人的生活常态,导致不少人选择通过游戏制造快乐,对冲新闻带来的情感波动。荷兰哲学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中说过,“游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中。它承载着意义,也传递着意义。”相比生理健康,心理健康同样重要。在新冠肺炎来袭之时,游戏开始被重新定义,它成为了很多人的“心灵医师”。

在伽马数据发布的《2020年一月移动游戏报告》中显示,2020年春节期间中国移动游戏市场规模达47.7亿元,增长了32.9%;游戏流水TOP100的产品下载量增幅明显。由于战疫时间的拉长、用户减少外出聚会、假期产品促销活动等因素,导致互联网用户规模和在线时长激增,进而提升用户付费概率,使游戏行业迎来了一波激增。

近期,大家也看到不少关于《瘟疫公司》在多国登顶App Store付费游戏榜的新闻。其实在2014年,当埃博拉病毒在西非爆发时,该游戏的用户数量曾上涨50%;本次新冠疫情的爆发,让疾控再次成为全球关注的话题,游戏下载量再度暴增。

《瘟疫公司》是由英国独立游戏工作室Ndemic Creations开发的一款以传染疾病为题材的策略游戏,于2012年在App Store发布初版,当年即被App Store评为年度最佳iPhone及iPad类游戏。作为一款“反人类”题材的游戏,《瘟疫公司》让玩家扮演“瘟疫”,通过升级传播方式和病症等手段,达到毁灭全人类的目的。

是什么让“反人类”题材的独立游戏受到青睐?我们将结合另外两款游戏《死神来了》和《Dumb Ways to Die》一起揭开“反人类”游戏的善良面。

“反人类”主题独立游戏受欢迎的主要原因

01.社会性:游戏原型贴近生活,富有真实性

在游戏设计中,游戏性和真实性本身存在着博弈关系,著名的兰彻斯特方程常被用作游戏数值设计的重要参考,以实现游戏中“有限的真实”。可见大部分开发者本身希望游戏具备一定的真实性,避免过分架空。来源于生活、具有社会性的创作灵感是最讨巧的真实性之一。

《死神来了》游戏

NExT Studios的《死神来了》是一款上帝视角的解迷游戏,玩家代理死神的工作——收割灵魂。该游戏的创作灵感来源于生活——团队成员的骨折引发对类似事件的探讨,究竟是“普通意外”还是“命中注定”?游戏中的高空坠物、触电、倒塌等击杀事件,在真实生活中也的确存在。无独有偶,最早《Dumb Ways to Die》是澳大利亚墨尔本铁路局创造的一个公益休闲游戏,起因是当时一年中曾有979人掉落轨道。

《Dumb Ways to Die》游戏

除创作灵感外,通过操作设定也可以增强游戏的真实感。《瘟疫公司》曾官方表态制作这款游戏时特别注重真实性和信息丰富性。游戏设计中的传播途径、症状表现、基因序列等,足以让玩家感受到近乎沉浸式的游戏体验。真实事件启发了开发者,因而创造的游戏也颇具社会性,足以引发玩家共鸣。

02.UGC传播:增加游戏的影响力

UGC传播从早期的论坛文字形式已发展成当下热门的视频和直播(包括B站、斗鱼、YouTube的主播视频)及专业媒体评测等,通过各类渠道增加了游戏的影响力。类似“反人类”这样大胆创新的主题,常受到独立开发团队的垂青。基于独立市场的增长和题材的特殊性催生出了大量的UGC内容,提升游戏热度。

《死神来了》游戏上线后,获得了不少媒体、主播和玩家的支持,他们会自发的进行游戏推广。例如,游戏博客Kotaku的一位编辑在PAX West展会上试玩过该游戏后,发表了一篇名为《Five Of The Coolest Indie Games At PAX West》的推荐文章,随即提升了《死神来了》在海外市场的关注度。

Kotaku编辑在文中推荐《死神来了》

另外,TapTap的留言区里也不乏玩家对《死神来了》的好评并顺带交叉推广了NExT Studios团队的其他游戏。

《死神来了》玩家评论

直播方面,因为《瘟疫公司》的游戏内容与时下新冠疫情高度吻合,B站一众UP主的游戏视频促使其知名度大涨。在YouTube上搜索《瘟疫公司》你会发现一个5年前发布的视频,目前的展示量已超过710K,可见UGC传播带来的巨大影响。

《瘟疫公司》在YouTube上的视频

03.非线性设计:玩法丰富,提升用户粘性和付费率

区别于传统游戏设计元素,非线性游戏设计一般包含三类: 多分支叙事、非线性关卡和沙盘式世界,不论是那一类其目的是给予玩家自由的游戏体验。例如,《死神来了》中除了各异的主题场景、特殊成就和上百种危险物品外,其进阶的玩法模型也是非常出彩,包含非对应设计和蝴蝶效应。非对应设计:一个物件可以击杀多个目标,同一个人物也可以被多个物件击杀;蝴蝶效应:当角色A死亡时,将有几率触发新的危险物品,从而影响到角色B的生死,引起连锁反应。当玩家找准时机击杀角色时,紧张感和刺激感连带提升。

非对应设计

蝴蝶效应

《瘟疫公司》中的随机事件、基因序列修饰、难度选择等,让玩家体会到不同策略产生的多重结果。在丰富玩法和多重结果的设计下,移动端开发者需要调节游戏的复杂程度,避免玩法过于硬核。这点可以对比《瘟疫公司》和它的原型。不同于原型《Pandemic 2》菜单中充斥的大量数据和专业名词,《瘟疫公司》通过直观的图形界面和统计图,化繁为简让多数初级玩家也能操控局面,从本质上扩大了游戏的受众范围。

《Pandemic 2》&《瘟疫公司》界面对比

不拘泥于“标准答案”,非线性设计带来的丰富玩法,让不同等级的用户都能在游戏中找到适合的挑战。即使在游戏通关的情况下,依然能够吸引用户反复进入游戏,进而延长在线时长、提升用户粘性和付费概率。

04.传递意义:“反人类”主题背后的善良面

莎士比亚在《哈姆雷特》中写到,世事无好坏,皆取决于心。“反人类”固然负面,如果开发者通过游戏向用户传递积极正面的信息,则焕发了游戏点石成金的魅力。

有人说《瘟疫公司》是个披着“反人类”外壳的策略游戏,它的教育意义超越了负面色彩。这款游戏揭露了人类在面对苦难时反抗的决心,也提高了公众对流行病学、疾病传播和流行疾病信息的意识。在一篇代表美国疾控中心官方立场的专访文章中,感谢了游戏制作者对疾控事业付出的贡献:“《瘟疫公司》作为一种非传统宣传工具,确实可以提高公众对流行病学和疾病传播的认识,制作团队创造了一个关于公共卫生课题的引人注目的游戏世界。” 另外,游戏开发商曾为对抗埃博拉病毒筹集了约 7.6 万美元,用于救济埃博拉患者。《瘟疫公司》做到了将认知和善意传播给世界。

《死神来了》也在告诫用户生活中可能存在意外,过好每一天,珍惜身边人,这才是在现实中该做的事。之前提到《Dumb Ways to Die》的制作初衷是澳大利亚墨尔本铁路局为了提醒人们提高安全意识、珍惜生命。呆萌可爱的画风吸引了一批青少年粉丝,墨尔本铁路公司公关经理Leah Waymark说过:“我们希望从青少年开始影响一代人,先改变他们的观念,继而影响他们的父母。”这也许是游戏的价值所在。

写在最后

富有社会性的话题和UGC传播吸引了玩家对“反人类”游戏的关注,非线性玩法提升了玩家粘性和付费概率,而真正抓住玩家内心的也许是潜藏在负面主题背后的善良。

参考文献

腾讯手机游戏频道,2014,手游解码第26期:“反人类”游戏的胜利

Gad,2017,国人游戏黑马《死神来了》关卡设计分析

执行者No.II(腾讯游戏学院),2016,自由与乐趣:非线性游戏设计解读

腾讯游戏学院,2018,《死神来了》斩获IMGA大奖 制作团队揭秘研运过程中的种种“意外”

苍月小心(游研社),2017,游戏设计的博弈:真实性与游戏性

罗大肥,2020,疫情之下,应当被重新认识的游戏业

桂子,2018,关于UGC的认识和结合游戏运营的思考

DpoKerMonster,2018,再看《HATRED》,反人类的杀戮游戏带给我们的反思

毛丽娜,2020,《瘟疫公司》发行8年再登收费榜首,“反人类”游戏里的启示录

作者介绍

Lynn,UPLTV市场经理

曾在澳洲留学生活5年,毕业于昆士兰大学,拥有数年文案经验,是一个爱猫狗的有痣青年,热衷卡牌类游戏,走在成为游戏人的道路上。

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