Maya模型常规规范及制作技巧02(模型贴图文件检查)
2020-06-28 本文已影响0人
Shenty沈
maya模型贴图制作规范起来可以为大家节约很多时间,提供不少效率。废话不多,直接上内容:
一. 单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,所有的尺寸设置为:厘米。
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/aa4b3abbc982723f.png)
二,模型方面内容:
1,角色、场景、道具模型放置在网格原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心,z轴对称的模型中心对齐网格中心。
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/8aea57727210b6bc.png)
2,所有的模型和模型的组 坐标恢复默认网格原点。
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/4f199636b435afc5.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/a448f8bf8a52649a.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/230a55948662a0fd.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/e3e8559522e7dbb5.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/c8b426f19ff03634.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/048bf0f4395f0ad3.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/cb80241429d115b2.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/3671727effb5231d.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/b366d74026776711.png)
6,对于制作的模型、材质球进行命名规范:
一帮情况根据制作模型内容,直接命名(不要出现中文,不要有中文符合,不能有空格,不要数字开头,可以有下划线_)
模型命名一般加后缀_mesh,组的后缀为_G,
材质的命名为后缀_shader(尽可能材质球的命名和模型一样)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/a5b4705167113f04.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/a08a2f4e60f22065.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/33067abeb0f735a9.png)
7,检查所有的模型的UV内容,一般情况,杜绝出现多套uv,仅需要有一套uv内容。
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/107d4d52dfdff5ec.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/75ab256da38d16e6.png)
8,删除maya文件多余的显示层,渲染层(动画层还未开始,若是出现也应删除)
注:有些从3dmax导入的fbx文件中,会带有显示层,出现无法删除是情况。这个需求选择其他的mel来处理,或者保留无法删除的。
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/e4d725bc4236559a.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/37f77bb34f777f3b.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/88839748728fbe7e.png)
maya自带的Cleanup还有很多可以查出问题的内容,详情后面更新。
10,整体优化场景
![](https://img.haomeiwen.com/i18358081/b5b7abc8fe32b2a0.png)
今天的规范内容先沟通到这里,未完后面还有持续更新。