ios 离屏渲染的深入探究
1. 定义
在ios中,普通的渲染是这样的,假设我们的APP每秒显示60帧的数据,这个数据是存在我们的Frame Buffer(帧缓冲区)内,然后在不断地从帧缓冲区中获取数据进行显示。
普通渲染.png
当APP需要进行额外的渲染和合并时,就会触发离屏渲染时。在进行离屏渲染时,系统不会直接把数据存入Frame Buffer(帧缓冲区),而是额外放到offscreen Buffer(离屏缓冲区),然后把图层叠加的结果放入帧缓冲区再显示出来。
离屏渲染.png
2. 触发离屏渲染的条件
1.系统自动触发:"圆角处理",高斯模糊,毛玻璃效果等;
为什么要在圆角处理中打个引号呢?因为并不是所有的圆角处理都会触发离屏渲染的。
通过上图我们可以看到,但我们显示这样一张普通的图片时,实际上包含了backgroundColor,contents以及border这三层。也就是说,只有同时设置了这3个属性,才能触发离屏渲染。
- 官方文档:
Instance Property
cornerRadius
The radius to use when drawing rounded corners for the layer’s background.
Animatable.
Declaration
var cornerRadius: CGFloat { get set }
Discussion
Setting the radius to a value greater than0<wbr>.0
causes the layer to begin drawing rounded corners on its background. By default, the corner radius does not apply to the image in the layer’scontents
property; it applies only to the background color and border of the layer. However, setting themasks<wbr>To<wbr>Bounds
property totrue
causes the content to be clipped to the rounded corners.
在官方文档中,我们看到,当我们只写了layer.CornerRadius时,只会设置backgroundColor和border的圆角,不会设置content的圆角;除非同时设置了layer.masksToBounds为true(对应view中的clipsToBounds属性)。
2.shouldRasterize 光栅化;
- 官方文档:
When the value of this property is YES, the layer is rendered as a bitmap in its local coordinate space and then composited to the destination with any other content.
当光栅化开启的时候,layer会被渲染成位图保存在缓存中,并且在下次使用时被复用。
-
shouldRasterize 光栅化使用建议:
- 如果layer不能被复用,则没有必要打开光栅化;
- 如果layer不是静态的,需要被频繁修改,比如处于动画之中,那么开启光栅化则会影响效率;
- 离屏渲染内容有时间限制,100ms缓存内容如果没有被使用就会被丢弃,也就无法进行复用了;
- 离屏渲染缓存空间大小有限,最多只能是屏幕像素的2.5倍,超过这个值也会失效,无法被复用。
3. 离屏渲染的利弊
触发离屏渲染时,因为会先把数据放入离屏缓冲区,再放入帧缓冲区,这一操作也是需要时间的。如果在屏幕中出现了很多离屏渲染的情况,就会有掉帧的可能。另外,离屏缓冲区的空间也是有大小限制的,它的大小最多只能是屏幕像素的2.5倍。
既然离屏渲染会造成这么多的性能问题,为什么还要用离屏渲染呢?
- 1.因为在APP中,很多特殊效果,不论是OpenGL还是OpenGL ES都不能一次性将效果绘制出来,这个时候就需要offscreen Buffer(离屏缓冲区)来保存中间状态,这种情况下便不得不使用离屏渲染;
- 2.如果一些效果会多次出现在屏幕中,我们可以提前渲染,并保存在offscreen Buffer(离屏缓冲区)中,从而达到复用的目的。