我们为了什么而玩游戏

2015-12-20  本文已影响294人  妖孽十六夜

  游戏文化自诞生以来似乎就和不务正业有撇不清的关系,在大多数人的眼里,游戏似乎是一种闲暇的娱乐方式,而且很容易让人沉迷其中,荒度光阴,然后一事无成。尽管游戏早就被列为第九艺术,和电影,绘画,音乐等并驾齐驱,却一直没有得到社会上广泛的认可,也就是近年来的游戏氛围才好了一点,但是想要把游戏的高度提升到「可登大雅之堂」,依然任重而道远。

  我们都玩过很多的游戏,但是有没有想过,我们是为了什么而玩游戏。最简单最粗暴的回答就是因为这游戏好玩。那么我们是因为什么而觉得这游戏好玩呢?是因为这游戏能满足我们的什么深层次的我们没有察觉的精神需求还是我们能从里面得到什么吗?或者我们可以来讨论讨论这个问题。

有些人表示我们玩游戏是能从中得到最简单的满足感,马洛斯的需求理论适用于这里,我们喜欢解决问题之后的快感,这是困难被克服之后所产生的成就感,而游戏的关卡设计就恰好是针对了我们这一点,游戏设置一个又一个的关卡,仿佛是一个又一个的问题,而我们闯过关卡的过程需要我们付出时间和精力,而通关就像我们解决了一个问题一样,虽然这么比喻不太恰当,但是确实如此。人类享受被需要的感觉,别人遇到无法解决的问题,而你帮助他解决了,之后得到的崇拜感和成就感,是一种崇高的精神享受。这也能解释很多游戏里都设置成玩家的角色是一名救世主(或者说是一名救火队员),能解决游戏世界里的NPC都无法解决问题。

而另一种回答则是表示能在游戏里获得现实生活中无法得到的成就感,做很多现实中不能做的事情,体验到新奇的体验。这一个特点虽然并非游戏所特有,电影和小说其实也是能给人们这样的享受,只是游戏相较于二者而言,参与度和体验感会更强,这也是游戏的一个天然优势。游戏是调动了人们全方位的感官,视觉,听觉,同时我们还需要操控来推进游戏的进行,也就运用了大脑的思考功能,因此游戏在代入感等方面的优势是电影和小说无法比拟的。(当然不是说游戏一定比这两个好,各有长处而已)而且最关键的是,电影和小说我们都能有一个「容量估计」,看到这本书我们大概知道这个故事会多长,而电影则是进度条会出卖一切,但是游戏的话,你很难知道会有多长的剧情来让你体验,这种不可预知性,也是游戏的一个吸引人的地方。而一些类型的游戏能给人们带来的独特体验则更是电影和小说无法比拟的,例如一些经营类的游戏,能让玩家扮演上帝,统治者等,这样的角度来让玩家来体验世界,所能带来的感觉也是让一些游戏玩家欲罢不能的。

而我的观点,则是游戏是为了促进我们的交流和沟通的载体。我们都知道人类是一种社会性的动物,沟通和交流是我们与生俱来的需求,而游戏则是一个非常好的载体,能推动人们之间的交流。游戏的诞生其实从石器时代就有了,考古学家曾经出土过石器时代的一些小石子,据考证应该是那时候的玩具,而自古以来流传的游戏数不胜数,但是都不外乎满足个人的成就感或者是促进沟通交流的。

网游的出现,可以说是游戏为了促进交流的一个典型代表和进步,之前的单机时代,我们玩游戏都是在自己的世界里驰骋翱翔,成为一个独立的世界里的救世主,但是进入网游之后,我们发现原先的规律行不通了。出现了很多一个人的力量无法完成的挑战,于是玩家之间的联合成为了必然,在这过程中往往能结成深厚的羁绊,当然是深厚的情谊还是深仇大恨那就是因人而异了。这种形式其实就是我们人类非常原始的一种需求:为了共同的目标而团结在一起共同奋斗,在古代是为了狩猎猛犸象,为了战争的胜利,在现代或许是为了完成一项艰难的工作,但是不是每一个人都有机会能够体验这种的感觉,而在游戏里则给了人们一个几乎没有门槛的机会,让人们都能感受团队合作。而网游里虚拟的一个世界,玩家创建的人物就如同是自己的分身一般,在里面探索发现,遇到不同的人,或许这些对外人来说只是无聊的数据而已,但是对玩家本身来说,游戏角色就如同艺术家的作品一般珍视,甚至是如同自己的分身一样,用它来获得自己在现实中很难得到的精神满足,不惜投入大把的时间、精力和金钱,就是为了成为自己心目中想要成为的那个人。或许你在现实生活中无法达到,但是游戏里可以。

所以看到这里,我们可以理解为什么有些人能在游戏里投入数以万计的金钱,能在游戏里废寝忘食,为什么有人在角色账户被盗窃之后愤而报警,为什么有人能为游戏里结识的朋友两肋插刀或者是在游戏里相识相爱。因为这在他们看来,网游里就是另外一个世界,而里面的角色就是另外一个自己,那是一个和现实不同却更加精彩的世界,一样有着爱恨情仇,虽然你不知道与你朝夕相伴的好友到底是人还是一个智能机器人,但是你们之间的感情确实毫无疑问地产生了。这就是人们为了沟通,为了能够和更多的人交流而选择的方法。毕竟不是每个人都有时间和金钱去四处旅行,与不同的人见识,而网游则为人们提供了一个更加便捷的途径。

虽然现代人的联系方式越来越多,各种各样的社交软件多如牛毛,但是每个人都有过寂寞的感觉,而一些能够和人们进行交互的软件就应运而生了。日本的《Loveplus》(中译名:爱相随)则是在这方面做得比较成功的一款游戏,这个游戏很好地满足了人们对于沟通特别是和异性沟通的需求,游戏里的角色有血有肉,有着自己的感情,当你送她们礼物时会开心地收下并回报一个甜甜的微笑,当你做出轻佻的行为时则会惹恼她们,游戏的角色还能对外界的情况做出反应,再加上设计得相当优秀的AI,无怪乎许多宅沉迷其中,甚至有人要申请和游戏的角色结婚。而这方面的后来者,获得较好口碑的还有一款《生命线》,这款游戏也是模拟对话,优秀的剧情甚至会让你忘记这是一款游戏,仿佛真的有另一个人在与你隔空对话,而他正需要你的帮助。

当我们回忆起童年往事的时候,往往都会想起曾经玩过什么游戏,并且和哪些小伙伴一起玩,但是我们真的是怀念这个游戏吗?并不对,游戏我们能在任何时候玩,而我们怀念的,是那无忧无虑的童年,是与小伙伴一起游玩的欢乐时光,而游戏则是承载这些回忆的载体。这或许也是游戏能作为沟通和交流的载体的一个佐证吧。

每个人希望在游戏里找到的东西都不同,或许有人是为了打发时间,有人是为了和朋友一起,但是游戏的根本性都在于好玩,而我们要做出好玩的游戏,则要把握住人的本性,只有抓住了这一点,我们才能做出真正打动人的游戏,正如我们只有知道了为什么玩游戏,我们才能知道怎么做出好游戏。

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