C++

(Boolan)C++设计模式 <十二> ——命令模

2017-07-11  本文已影响63人  故事狗

“行为变化”模式

在组建的构建过程中,组建行为的变化经常导致组建本身剧烈的变化。“行为变化”模式将组建的行为和组建本身进行解耦,从而主持组件的变化,实现两者之间的松耦合。

命令模式Command

将一个请求(行为)封装为对象,从而使你可用不同的请求,对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志以及支持可撤销的操作。
——《设计模式》GoF

#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;


class Command
{
public:
    virtual void execute() = 0;
};

class ConcreteCommand1 : public Command
{
    string arg;
public:
    ConcreteCommand1(const string & a) : arg(a) {}
    void execute() override
    {
        cout<< "#1 process..."<<arg<<endl;
    }
};

class ConcreteCommand2 : public Command
{
    string arg;
public:
    ConcreteCommand2(const string & a) : arg(a) {}
    void execute() override
    {
        cout<< "#2 process..."<<arg<<endl;
    }
};
        
        
class MacroCommand : public Command
{
    vector<Command*> commands;
public:
    void addCommand(Command *c) { commands.push_back(c); }
    void execute() override
    {
        for (auto &c : commands)
        {
            c->execute();
        }
    }
};
        

        
int main()
{

    ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg ###");
    ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg $$$");
    
    MacroCommand macro;
    macro.addCommand(&command1);
    macro.addCommand(&command2);
    
    macro.execute();

}

Command有一个execute的虚函数,派生了一系列的子类,由单一的命令,也有宏命令(用到了Composite模式,继承自Command,动态遍历了容器中的Command命令,以实现了一组命令的组合)。在使用层面,我们拿到的是对象,但是表征的却是行为。可以通过一些容器的存放对象的模式,来实现出类似于剪切、撤销等操作,只需要将对象弹出或者压入即可。

Command的UML

要点总结

访问者Visitor

表示一个作用与某对像结构中的各元素的操作。使得可以在不改变(稳定)各元素的类的前提下定义(扩展)作用于这些元素的新操作(变化)。
——《设计模式》GoF

#include <iostream>
using namespace std;

class Visitor;


class Element
{
public:
    virtual void accept(Visitor& visitor) = 0; //第一次多态辨析

    virtual ~Element(){}
};

class ElementA : public Element
{
public:
    void accept(Visitor &visitor) override {
        visitor.visitElementA(*this);
    }
    

};

class ElementB : public Element
{
public:
    void accept(Visitor &visitor) override {
        visitor.visitElementB(*this); //第二次多态辨析
    }

};


class Visitor{
public:
    virtual void visitElementA(ElementA& element) = 0;
    virtual void visitElementB(ElementB& element) = 0;
    
    virtual ~Visitor(){}
};

//==================================

//扩展1
class Visitor1 : public Visitor{
public:
    void visitElementA(ElementA& element) override{
        cout << "Visitor1 is processing ElementA" << endl;
    }
        
    void visitElementB(ElementB& element) override{
        cout << "Visitor1 is processing ElementB" << endl;
    }
};
     
//扩展2
class Visitor2 : public Visitor{
public:
    void visitElementA(ElementA& element) override{
        cout << "Visitor2 is processing ElementA" << endl;
    }
    
    void visitElementB(ElementB& element) override{
        cout << "Visitor2 is processing ElementB" << endl;
    }
};
        
    

        
int main()
{
    Visitor2 visitor;
    ElementB elementB;
    elementB.accept(visitor);// double dispatch
    
    ElementA elementA;
    elementA.accept(visitor);

    
    return 0;
}

当父类增加了新的操作,那么修改的代价极高,后续派生出来的所以子类都需要更改。违背了开闭原则。
应该是扩展新的需求该不是在修改的情况下添加新的操作。

#include <iostream>
using namespace std;

class Visitor;


class Element
{
public:
    virtual void Func1() = 0;
    
    virtual void Func2(int data)=0;
    virtual void Func3(int data)=0;
    //...
    
    virtual ~Element(){}
};

class ElementA : public Element
{
public:
    void Func1() override{
        //...
    }
    
    void Func2(int data) override{
        //...
    }
    
};

class ElementB : public Element
{
public:
    void Func1() override{
        //***
    }
    
    void Func2(int data) override {
        //***
    }
    
};
Visitor 的UML

Visitor的缺点:对于Visitor来说,不仅仅需要Vistor和Element需要稳定,同时也需要ConcreteElementA和ConcreteElement这两个类也保持稳定,而这个条件是很难保证的。如果新增加了Element的子类,那么Visitor的基类就需要改变,同时也会牵扯到ConcreteVisitor。所以这就是Vistor的缺点。Visitor的条件很难达成。

要点总结

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