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复盘:娱乐音频产品经历

2017-04-26  本文已影响73人  老猫茶社

反思,也是一种生产力,那时候内容音频还没火起来。

复盘自己的第二段产品经历,2014年9月,告别健身应用后,开始做娱乐音频产品的联合创业,2015年6月,用户 10W+,其他媒体平台累计粉丝近10W,日活维持在1W左右,月活4W。

本文大概从这几个方面来复盘这个产品:
1、用户分析
2、产品定位
3、产品架构
4、运营模式
5、商业模式
6、 说几个坑

1、用户分析

2、产品定位

定位:为全球有声爱好者提供娱乐音频服务
早期1.0:通过PGC方式来生产内容,对流行的美剧、电影、其他语种资源等等,进行图像去除处理,截取更受欢迎的音频部分
中期:结合UGC,通过引入电影播客类主播、音乐类主播、其他内容音频类主播,生产内容;另一层面则是用户与用户之间的关系。

3、信息功能架构(初版)


Snip20170426_758.png

特色:

4、运营模式

5、商业模式

内容音频类的主要商业模式主要有:广告、内容出售、增值服务(会员服务、主播打赏等。。。)等等

期望的商业模式定位:针对于一些场景制作的音频,采取收费;针对于内容主播接受用户打赏部分,我们按一定的比例收取费用。

6、 说几个坑

娱乐音频领域的创业要考虑几个点:

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