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Texture的异步渲染和布局引擎

2018-07-10  本文已影响98人  SuperBoy_Timmy

探讨的几个点

texture简介:

Texture(原名AsyncDisplayKit)是FaceBook开源的一款能够保持界面流畅的框架。建立在UIKit之上,可以保持最复杂的用户界面的流畅和响应。(smooth and responsive)


1.x版本
2.x版本

Texture整体架构

Texture

Node:对UIView和CALayer的抽象
Node Containers:node容器,负责加载渲染node
Layout Engineer:node布局

Texture节点容器与UIKit

节点容器

Texture节点子类与UIKit

节点子类

Texture节点子类继承树

继承树

为什么要使用Texture

Texture:图层预合成

有时一个 layer 会包含很多 sub-layer,而这些 sub-layer 并不需要响应触摸事件,也不需要进行动画和位置调整。ASDK 为此实现了一个被称为 pre-composing 的技术,可以把这些 sub-layer 合成渲染为一张图片。开发时,ASNode 已经替代了 UIView 和 CALayer;直接使用各种 Node 控件并设置为 layer backed 后,ASNode 甚至可以通过预合成来避免创建内部的 UIView 和 CALayer。

通过这种方式,把一个大的层级,通过一个大的绘制方法绘制到一张图上,性能会获得很大提升。CPU 避免了创建 UIKit 对象的资源消耗,GPU 避免了多张 texture 合成和渲染的消耗,更少的 bitmap 也意味着更少的内存占用。


图层预合成1.png
图层预合成2
Texture:智能预加载

所有节点都持有当前界面状态interfaceState,由ASRangeController控制属性值更新,在所有节点容器的内部创建和维护。


智能预加载

Texture的作者

Scott Goodson

ASDK 的作者是 Scott Goodson ,他曾经在苹果工作,负责 iOS 的一些内置应用的开发,比如股票、计算器、地图、钟表、设置、Safari 等,当然他也参与了 UIKit framework 的开发。后来他加入 Facebook 后,负责 Paper 的开发,创建并开源了 AsyncDisplayKit。目前他在 Pinterest 和 Instagram 负责 iOS 开发和用户体验的提升等工作。

Node的异步绘制如何实现

UIKit的绘制机制图解

CALayer的display方法由系统调用,用来更新layer的内容,如果layer有delegate对象,那么display方法将尝试调用delegate的displayLayer:方法来更新layer的内容。如果delegate没有实现displayLayer:方法,则这个方法会创建一个backing store来保存原来的内容,然后调用layer的drawInContext:方法来填充back store。最后以新的backing store替换layer的先前内容达到更新layer的目的。通常UIKit中CALayer的delegate是UIView对象。

有两种方式来自定义CALayer的内容,一种是直接设置CALayer的contents属性来创建寄宿图;另一种是通过实现CALayer的delegate方法,可以用于直接对CALayer进行操作。

Node的异步绘制

UIKit
Texture

ASDisplayNode是整个Texture的基石,也是页面异步绘制的核心,其持有UIView和CALayer两种对象,均由node自己生成并管理。


异步绘制时序图
_ASDisplayLayer通过重写了CALayer的display方法来自定义CALayer的寄宿图属性。_ASDisplayLayer与ASDisplayNode的关系类似于CALayer与UIView的关系。

Node的异步绘制流程

1.获取node的displayBlock,也就是负责根据node的视图层级得到需要显示的内容的绘制任务。
2.生成Node绘制完成后的回调completeBlock。
3.根据displaysAsynchronously属性来判断是否需要异步绘制,如果是异步的,则将displayBlock提交至_ASAsyncTransaction中,否则立即执行displayBlock。

tips

Node的异步渲染

1.寻找Layer相关的ASAsyncTransaction。
2.将displayBlock和completeBlock添加至ASAsyncTransaction。
3.利用ASAsyncTransactionQueue进行调度。
4.mainRunloop在开始sleep和exit的时候提交ASAsyncTransaction。
5.ASAsyncTransaction在提交的时候回调completeBlock,完成layer寄宿图的赋值。
<ps:displayBlock执行不在主线程,completeBlock执行在主线程!>

底层信号驱动原理

信号驱动

iOS的显示系统由VSync信号驱动的,VSync信号由硬件时钟生成,每秒钟发出60次。iOS图形服务接收到VSync信号后,会通过IPC通知到APP内。APP的Runloop在启动后会注册对应CFRunloopSource通过mach_port接收传过来的时钟信号通知,随后source的回调会驱动整个App的动画与显示。

Runloop任务分发 ->CoreAnimation

CA在Runloop中注册了一个Observer,监听了BeforeWaiting和Exit事件,优先级低于其他Observer。当一个触摸事件到来时,Runloop被唤醒,App中的代码会执行一些操作,比如创建和调整视图层级、设置UIView的frame、修改CALayer的透明度、为视图添加一个动画;这些操作最终会被CALayer捕获,并通过CATransaction提交到一个中间状态去。当上面的所有操作结束后,Runloop即将进入休眠(或者退出)时,关注该事件的Observer都会得到通知。这时CA注册的Observer就会在回调中,把所有的中间状态合并提交到GPU去显示;如果此处有动画,CA会通过CADisplayLink等机制多次触发相关流程。

Runloop任务分发->Texture

Texture在此处模拟了Core Animation的这个机制:所有针对ASNode的修改和提交,总有些任务是必须放入主线程执行的。当出现这种任务时,ASNode会把任务用ASAsyncTransaction(Group)封装并提交到一个全局的容器去。Texture也在Runloop中注册了一个Observer,监视的事件和CA一样,但优先级比CA要低。当Runloop进入休眠前、CA处理完事件后,Texture就会执行该loop内提交的所有任务。通过这种机制,Texture可以在合适的机会把异步、并发的操作同步到主线程去,并且能获得不错的性能。

Texture布局引擎

相对于AutoLayout

UIKit AutoLayout 在复杂的视图结构中,计算量会呈指数级增长,Texture的布局方案相对AutoLayout有以下优点:

Texture的布局系统

Texture自己定义了一套强大的automatic layout布局系统,这套布局系统基于CSS的Box Model,通过提出LayoutSpec概念,使得我们可以通过声明式的方法来定义布局。


layoutTable

<LayoutSpec> :一种特殊的layoutTable,与node不同的是,它本质只是内存中的数据结构,用以辅助view的位置计算,绘制时不需要view来占位或者承载子元素。


布局系统

Texture布局规则&布局元素

Texture布局流程图

布局流程

Texture布局示例

示例

Texture布局调试

在任何ASDisplayNode或ASLayoutSpec上调用-asciiArtString都会返回该对象及其子项的字符图,也可以设置.debugName这样也会包含在字符图中。


调试

还可以在任何ASLayoutElement,比如Node和LayoutSpec上打印样式对象,调试.size属性。


console

声明式布局Demo链接:

https://ysw-hello@github.com/ysw-hello/TextureLayoutDemo.git

Texture所能带来的收益

Texture相关参考资料

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