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网狐棋牌cocos3.10——骰子源码分析

2018-06-10  本文已影响0人  凉拌姨妈好吃

实现流程:服务端生成随机数,传到客户端,客户端根据随机数决定骰子哪个面朝上。
服务端代码

LONG lSiceCount = MAKELONG(MAKEWORD(rand()%6+1,rand()%6+1)
,MAKEWORD(rand()%6+1,rand()%6+1));

MAKEWORD(a,b)
这个宏定义的意思是将高八位和低八位组合成一个word ,第一个参数是高8位的值,第二个参数是低8位的值。
MAKELONG(a,b)
这个宏定义的意思是将高十六位和低十六位组合成一个long ,第一个参数是高16位的值,第二个参数是低16位的值。

客户端代码
客户端先是接收了服务端传送的消息流,消息流中携带着特定结构体,结构体内的一个属性就是我们刚才是lSiceCount,我们再去调用展示骰子的函数

CMD_S_GameStart * pGameStart=(CMD_S_GameStart *)pBuffer;
showSaiZi(pGameStart->lSiceCount);

下面是showSaiZi的源码,第一个骰子存储的是高十六位的数的低八位,也就是下面标记为黑体的部分,MAKELONG(MAKEWORD(rand()%6+1,rand()%6+1)
,MAKEWORD(rand()%6+1,rand()%6+1));,第二个骰子存储的是低十六位的低八位,也就是下面标记为黑体的部分,MAKELONG(MAKEWORD(rand()%6+1,rand()%6+1)
,MAKEWORD(rand()%6+1,rand()%6+1));

所以总而言之,看起来很复杂,其实最后骰子的值也就是1-6之间的随机数

m_bIsShowSaizi = true;
    if(isHavaAct) m_bIsDingWang = true;
    BYTE SiceFirst = (iValue >> 16);
    BYTE SiceSecond = (iValue);
    std::string kImagic = WidgetFun::getWidgetUserInfo(this,"SaiZiNode","Imagic");
    WidgetFun::setImagic(this,"SaiZi0",utility::toString(kImagic,(int)SiceFirst,".png"));
    WidgetFun::setImagic(this,"SaiZi1",utility::toString(kImagic,(int)SiceSecond,".png"));
    if(isHavaAct)
        WidgetFun::runWidgetAction(this,"SaiZiNode","ActionStart2"); //游戏开始,显示王牌
    else
        WidgetFun::runWidgetAction(this,"SaiZiNode","ActionStart3"); //杠打骰子
}

我们的所有动画效果都是通过xml来实现的,用xml组件读取xml上各个节点的值,将key-value保存。
我们进入runWidgetAction,发现它是先获得了SaiZiNode的子节点

    void runWidgetAction(cocos2d::Node* pNode,std::string kName,std::string kAction)
    {
        runWidgetAction(WidgetFun::getChildWidget(pNode,kName),kAction);
    }

我们先到SaiZiNode下看看它的子节点有哪些

<Widget Name="SaiZiNode" SkinTempName="TJMJ_Animation">
            <Property Key="Pos" Value="640 400"/>
</Widget>

我们发现它的子节点被保存在TJMJ_Animation这个节点下,我们再到这个节点下去查找

<WidgetNode Name="TJMJ_Animation" >
        <Property Key="Visible" Value="false"/>
        <UserInfo Key="Imagic" Value="GameTJWMJ/shaiziAnim/shaizi"/>
<Visible Name="ActionStart2" Visible="true" SaveAction="true">
            <CallAction OtherNodeName="Animation" OtherActionName="Start">
            </CallAction>
            <CallAction OtherNodeName="SaiZi0" OtherActionName="Start">
            </CallAction>
            <CallAction OtherNodeName="SaiZi1" OtherActionName="Start">
            </CallAction>
            <WaiteTime Time="3.5">
                <Visible Visible="false">
                </Visible>
                <CallButton ButtonName="TJWMJButtonAction_ShowWangCard">
                </CallButton>
            </WaiteTime>
</Visible>

<WidgetAnimation Name="Animation">
            <Property Key="Time" Value="0.1"/>
            <Property Key="Loop" Value="false"/>
            <RunAnim Name="Start" AnimName="GameTJWMJ/shaiziAnim/shaizi_anmi:1:11:.png" SaveAction="true"></RunAnim>
</WidgetAnimation>

<WidgetImagic Name="SaiZi0" TextureInfo="GameTJWMJ/shaiziAnim/shaizi1.png">
            <Property Key="Pos" Value="-50 -20"/>
            <Visible Name="Start" Visible="false" SaveAction="true">
                <WaiteTime Time="1.1">
                    <Visible Visible="true">
                    </Visible>
                </WaiteTime>
            </Visible>
        </WidgetImagic>
<WidgetImagic Name="SaiZi1" TextureInfo="GameTJWMJ/shaiziAnim/shaizi1.png">
            <Property Key="Pos" Value="50 -10"/>
            <Visible Name="Start" Visible="false" SaveAction="true">
                <WaiteTime Time="1.1">
                    <Visible Visible="true">
                    </Visible>
                </WaiteTime>
            </Visible>
</WidgetImagic>

那么此时我们传给createActionByName的值就是TJMJ_Animation这个节点和ActionStart2这个动画。

    void runWidgetAction(cocos2d::Node* pNode,std::string kAction)
    {
        pNode->stopAllActions();
        WidgetManager::Instance().createActionByName(pNode,kAction);
    }

传入节点和动画后我们发现有一个QYActionInfo来保存我们动画节点的信息,如果动画节点信息不为空,就继续往下创建动画。

void WidgetManager::createActionByName(cocos2d::Node* pNode,std::string kActionName)
{
    QYActionInfo* pTemp = getAction(pNode,kActionName);
    if (pTemp)
    {
        CreateAction(pNode,pTemp);
    }
    else
    {
        CCAssert(false,"");
    }
}

如果我们存储的动画只有一个,我们就不再继续往下创建动画,而是调用cocos::Sequence帮助我们把动作一个一个显示出来。我们在实现Action动画的时候用了RunAnim这个节点,它的节点属性里保存着我们动画需要使用的多张图片shaizi_anmi:1:11:.png(shaizi_animi1——shaizi_animi11)。Sequence就是将这些图片一个个显示出来。

void WidgetManager::CreateAction(cocos2d::Node* pNode,QYActionInfo* pAction)
{
    CCASSERT(pNode,"");
    if (pAction->kType == QYActionInfo::getType())
    {
        NextCreateAction(pNode,pAction);
    }
    else
    {
        cocos2d::Sequence* pSequence = cocos2d::Sequence::create(OnCreateAction(pNode,pAction),
            cocos2d::CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(WidgetManager::NextCreateAction),pAction)
            ,NULL);
        pNode->runAction(pSequence);
    }
}

顺便解释一下callfuncND_selector,它用来回调函数。包括前面的CCCallFuncND也一样,只不过是参数个数的不同。

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