产品经理做游戏-精神享受和他人尊重(2/8)
在上一篇文章中我将游戏玩法分成了下述三类,然后着重描述了第一类,这篇文章将会继续描述第二类和第三类(还没看的看官可直接拉到文章底部从目录链接里跳转过去哈)
一是挑战玩家的认知能力,进而产生成就感;
二是通过故事内容和视听体验,带来精神享受;
三是通过社交互动,满足玩家归属感和自尊/他尊的需求。
玩法规则二:故事内容和视听体验
概述:像电影一样,游戏作为一个文化产物,其文化传递的方式一般是以一个完整的故事线为依托,通过视听表达和玩法交互,将想传递的价值展现给玩家。对于玩家来说,探索一个故事并沉浸于其中,会带来精神上的享受,促进大脑分泌多巴胺,达到一种愉悦的状态
1. 聊聊故事内容
游戏故事线的设定主要作用是让玩家产生代入感,接受并沉浸在这个故事剧情里,产生持续玩游戏的动力。基于这点,第一人称视角的代入感相对较强,而从马斯洛需求层级来看最高阶需求一直都是自我价值的实现,因此可以看见,多数RPG游戏和SLG游戏都是赋予玩家“天才少年”的人物设定,探索世界,不停打怪升级,拯救黎明百姓,最终成为一代英雄的一个剧情走向。这类游戏是让你书写成就。
还有一类是游戏更倾向于让你探索世界,比如风之旅人就是让你扮演一名无名旅者自沙漠开始冒险,翻过高山桥梁寻找碑文,也沉浸在这个绮丽的世界无法自拔。如音游Deemo就是让你以小女孩的身份,去和黑衣人交流,通过弹奏歌曲解锁新的剧情,最后解开作者设定的谜题“黑衣人究竟是谁”。当到达故事的终点时,不禁回首一看,原来之前的每一个环节都留下了珍贵的记忆。如同看完一场酣畅淋漓的电影一般,只想感谢作者为我们创造了一个如梦如幻的故事。
2. 聊聊视听体验
好的故事通过视听体验和玩法交互传达给玩家,所以除了玩法之外,音乐和画面的重要性不言而喻。如女性向的换装养成游戏 奇迹暖暖,粉色系的画面和俏皮的音乐,搭配着萝莉御姐和各种漂亮的衣服,直接让玩家的少女心满满溢出屏幕。又如走暗黑哥特风的对抗竞技游戏 第五人格,昏暗的色调和惊悚的配乐,搭配着游戏中敌人靠近使得渐渐加快的心跳声,让人身临其境直冒冷汗。这样的例子数不胜数,所有的游戏设计元素都应该围绕一个核心主题进行,为特定玩家群体所喜欢。
3. 如何产生沉浸感
好故事好画面好音乐好玩法都齐了,那我们是怎么在里面产生沉浸感的呢?
首先,什么是沉浸感?即空间临场感/身临其境,把游戏内容当成真实事物来感知时,会在空间意义上觉得置身于这个内容塑造的环境中
其次,如何产生沉浸感?首先玩家根据内容的各种线索(视听触觉),在脑中形成对游戏世界的心理模型 (代入感);然后玩家基于上述心理模型,找到自己的存在参考点(如一统天下的君主,乖萌可爱的富家千金),最终沉浸感发生
因此,为了让玩家快速找到沉浸感,首先应该创造游戏环境中丰富的心理模型,给玩家更多脑补的空间(信息渠道多,信息要完整、信息易懂、生动有趣);其次游戏环境中的事物要一致,即够仿真 (比如在滚动的天空中 我很难相信自己是一个红傻傻的球在冒险)
4. 用兴趣曲线延长沉浸感
一个游戏很难让玩家一爽到底,体验过程中总有起起伏伏,那么在玩法上进行巧妙的内容安排,可以让玩家张弛有度地持续体验游戏。
这个内容的安排是基于用户对内容体验时的兴趣曲线设计的(反正这个理论不是我创建的),它有效地描述了用户在接收信息时(如电影、游戏甚至听课等)的最佳兴趣变化。
电影以一场为单位,游戏一般以一局任务为单位,下面以游戏为例,介绍一局任务中理想的玩家兴趣走势
1、从A点开始要快速地推进到小高潮B点(饵theHook)并快速回落,让玩家一开始就对内容极大感兴趣且开始回味(回味代表开始对内容进行思考,增强玩家的沉浸感)(如音乐游戏 跳舞的线 在开局5秒就展现了恢弘的画面和动听的BGM副歌片段)
2、B点过后玩家情绪恢复平稳,中间的C→D→E→F是主要叙事情节或略有重复的环节,时间过长玩家不免会略感无趣,但通过合理的安排能让玩家兴趣波动整体升高到E点等同于B的刺激度
3、偶尔在D和F兴趣略有下降,玩家也会理解是为下一个高潮点预设的缓冲
4、最后G点是全局最高刺激点,随后迅速到H结束故事,玩家在本次体验得到了满足,同时意犹未尽也增加了体验下一环节的动力
对应的游戏内容设计
1、游戏全局设计;新手引导的开场动画为B点,有趣的关卡为CE点,最后最精彩的关卡为G点
2、游戏单个关卡:开始的BGM和特效是B点,中间反复挑战的挫败感是DF点,最后通关是G点
3、前期:一开始要展示核心玩法,用吸睛的视觉效果和有趣玩法吸引住新用户。同时前期玩家才开始探索,所以不要太难避免玩家挫败流失
4、中期:属于资源累积和各种玩法摸索练习阶段,难度会逐渐上升,但如果游戏难度和玩家水平不处于平衡则容易用户流失,要设计线性难度
5、后期:能长期留存的基本是核心玩家,也需要持续更新内容保持高玩的优越感,有利于高玩进行领袖意见的传播
玩法规则三:社交互动
概述:游戏作为第九艺术,其很大的一个特点在于强交互性,不仅指玩家可以通过剧情和操作与这个游戏交互,还包括在这个游戏内玩家可以和玩家交互,产生无限的可能。其实社交是人类与生俱来的需求,作为群居动物,人会有归属感上的追求,同时还有自尊和他尊的需求,这些需求会在他人的认可下被满足和放大。
1. 社交玩法的重要性
首先我们能看到的一个趋势就是“The world connected with game”,游戏变成了一种社交方式,游戏以“低成本 高激励”的玩法设计持续让人精神上瘾,加之大众普遍有学习或工作上的压力,二者一拍即合。在游戏中大家有共同的目标,一起经历合作与竞争,没人管你是不是矮穷矬,这样的方式能极大降低陌生人社交的成本,毕竟以共同兴趣为首个聊天话题是成功的一半。最终,你的网友不会问题“今儿吃了吗?”,而是“明天下午3点有帮派战,不要迟到哦”。
另外就是游戏还是一种新的线下社交方式,最明显的就是饭后一起打王者荣耀或者QQ飞车。游戏是文化产物,每个人对游戏的同一个场景的认知和看法都会大相径庭,更别说游戏是动态发展的,因此可讨论的内容会很多,所以在线下朋友聚会的场合下,大家会围绕一个游戏展开热烈的讨论,如果你没玩过这个游戏,就不知道这个梗,就没法融入讨论中。更直接的是,玩手游的物理限制很少,大家聊得兴起直接拿出手机一起玩,更不会理你了。所以或是好奇心驱使或是从众心理引导,你都会不自觉地想玩这个游戏,融入这个群体。
其次单机游戏的玩法很局限,大多游戏玩法都是有限集,玩家把整个内容体验完只是时间的问题,而更新速度跟不上头部玩家的体验速度时,流失就会出现。而且单机游戏的内容往往包含制作人很强的个人风格,有种“Welcome to my world”而不是“Enjoy your own world”的感觉。而社交游戏将体验拆分成了社交和游戏两个部分,比如赛车类游戏,核心玩法就是跑图,然而每次跑图竞争的人都不一样,每次都要思考怎么在同一种玩法中战胜不同的人,让游戏体验得到了有效的延长。当然,不可否认,就算是竞争对手每次都变,持续玩同一种玩法还是会感到厌烦,体验的边际效应递减,否则赛车游戏也不会存在流失用户这个说法了。
2. 聊聊社交的玩法
社交玩法的主要表现形式就是合作+竞技,下面抛砖引玉聊聊三类社交玩法及其对应的心理分析。
个人竞技类:如QQ飞车个人竞速赛,唯一的目标就是我要赢,因此会主动去学习游戏规则,反复练习技巧,输了还学会心态调整,调整不好心态崩了就想氪金。初衷是为了证明自己的能力,然而氪金也要赢的心理折射是,不管怎么样我都要赢,不然会被证实“我真的不行”,这是极度不愿意被承认的事实。“充值你就能变强”,是游戏中青天白日下最公平的“作弊”手段。
合作竞技类:如QQ飞车团队道具赛,追求团队胜利,牺牲小我。目标变成了团队要赢,由于规则是只要队中至少一人第一则全队赢,所以大家起初是都想挣第一,但中后期发现自己落后没有赶超的希望,会转变思路如何拖住前面的敌人,助前面的队友挣第一。最大的变化就是捡到增益道具不会自己直接用,而是给前面的队友。而前面的队友接受了后面的队友的辅助,也带着队友们的期望,斗志愈发昂扬。这种玩法里更多体现了“为集体利益牺牲小我”的精神,当队友因为自己的助攻而拿了第一,这种成就感往往会比自己第一还强,因为成就他人远比成就自己难。
复杂合作类:RPG游戏,合作下副本,不同职业定位明确。这里的目标是成功打败大BOSS,特点是大家要高度配合,稳健推图,坦克、输出、治疗等分工明确,一个都不能少,很容易出现“一崩全崩”的局面。这种玩法下的玩家心理是要明确自己在团队的定位,按照计划好好地发挥自己的作用,但是同时又要密切关注队友的状态,必要时刻需舍身而出。比如只有治疗角色拥有救人技能,如果他死亡就会造成不可逆的团队崩解。而为了避免治疗角色被攻击,坦克角色需要拉好仇恨保证敌人都输出在自己身上,必要时刻宁愿自己挂也不能让治疗角色挂。强调分工的玩法规则会让玩家学会到在团队中分工合作的概念,每个人擅长的领域都不一样,如何团队协作发挥最大效益,这不仅是在游戏内的问题,更是现实生活中需要解决的问题。
玩法规则的总结
每个产品存在的价值就是给用户提供了体验或者服务,游戏作为输出文化价值的产品,其核心就在玩法上。
它能挑战你的认知能力,包括简单的动作控制和记忆学习,也包括复杂的策略思考,概率的出现让玩法变得复杂也更加有趣,挑战成功即代表自己的认知水平被认可,进而收获成就感;
它能通过天马行空的故事和美轮美奂的视听设计,带你体验和探索全新的世界,设计者还会根据人的兴趣曲线去安排巧妙的情节,让你沉浸于游戏世界无法自拔,获得精神上的体验满足;
它还能通过玩法联结他人,通过玩家与玩家的交互放大玩法的可能性,通过合作与竞争,激发玩家的归属感和自我价值认同,也让游戏逐渐成为一种新的社交方式。
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