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独立游戏开发日志(第二天)

2019-01-17  本文已影响45人  灯小会

2019 1 17

背景介绍:

为什么我要写开发日志呢?开门见山的说,我想两开花。您瞧我这章口就莱的样子,可以看出来我是一个喜欢文学的人,同时我也喜欢游戏,嗯,结合一下,开发日志,两开花。除此之外,我觉得对于独立工作者来说,自律是最重要的品质,鉴于我之前的开发全部流产,所以我写日志来记录工作日常,提示自己是在工作,从而能坚持完成这次开发。

今天是第二天,今天我理了发,不瞒您说,我觉得自己像个弟弟。今天的工作是开发我的游戏的对战系统。这就牵扯到我的游戏设计了,来日方长,夜长梦多,每天说一点,才能细细品味,今天先说下名字,叫《侠客行》,讲述的是战国末年的事,是个回合制游戏。那么问题来了,如何制作回合制游戏呢,对于unity开发,我就是个菜鸟,所以当构思完游戏内容,打算具体实现的时候,我是爱莫能助的,于是我就百度了一下,紧接着我就发现了一些教程,趁热打铁我就学习了一下,再然后我就动手先实现一个小demo,如图。

(回合制demo)

说明一下:最顶上的长条是敌人血量,中间四个是我的技能,底下第一个是我的血量,第二个是我的能量。

所以这个demo要实现的功能就是实现一个回合制游戏,能互相释放技能,然后,我放完技能轮到你,你放完技能就轮到我,谁先死,谁就输了。

汇报学习成果:根据我的研究,首先新建一个枚举  public enum States{} ,用来说明当前的游戏状态,在这个demo中我设定了4种状态:

(4种状态)

然后在Update()函数中根据相应的状态,调用相应的协程,例如当我的状态切换为“playerTurn”之后,更新界面,显示我的技能图标,然后挂起,等待玩家操作,玩家点击技能图标,调用技能函数,再然后开启协程,展示技能释放动画,然后状态切换为“enemyTurn”,进入敌人时间。

讲的比较粗略,毕竟这不是一个严肃的教程,教会大家不是我的目的,毕竟我也没全闹明白。总之,今天的demo还是完成了,看起来非常抽象,由于我不会制作gif所以没有办法展示,可以说是比较可惜。今天的demo非常简单的设定了4个技能,攻击,回复,概率攻击,概率回复,敌人的技能有两个,攻击,回复。明天继续研讨战斗系统,尝试丰富战斗系统,目前可以想到的有:出手顺序,技能表,体力系统,道具系统,buff系统,动画系统,实不相瞒,从小到大没和人打过架,不知道还应该加些什么元素。有点多,不知道明天能实现多少,我的游戏设计也没细讲,先开个坑吧。

今天的开花点到为止,再接再厉,谢谢大家。

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