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iOS性能调优

2019-07-25  本文已影响0人  单线程Jack

先来谈谈CPU和GPU

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在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存,即GPU会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内(前帧缓存),让视频控制器读取,当下一帧渲染好后,GPU会直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲器(后帧缓存)。当你视频控制器已经读完一帧,准备读下一帧的时候,GPU会等待显示器的VSync信号发出后,前帧缓存和后帧缓存会瞬间切换,后帧缓存会变成新的前帧缓存,同时旧的前帧缓存会变成新的后帧缓存。

屏幕成像原理

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卡顿产生的原因

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在Sync信号到来后,系统图形服务会通过CADisplayLink等机制通知App,App主线程开始在CPU中计算显示内容,比如视图的创建,布局计算,图片解码,文本绘制等。随后CPU会将计算好的内容提交到GPU去,由GPU进行交换,合成,渲染。随后GPU会把渲染结果提交到帧缓冲区,等待下一次VSync信号(垂直同步信号)到来时显示到屏幕上。由于垂直同步机制,如果在一个VSync时间内,CPU或者GPU没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏因为没有新的刷新,会保留之前的内容不变。这就造成了卡顿。

卡顿优化 -CPU

卡顿优化 -GPU

离屏渲染

1.On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

2.Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

1.需要创建新的缓冲区

2.离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

1.光栅化,layer.shouldRasterize = YES

2.遮罩,layer.mask

3.圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0

考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片

4.阴影,layer.shadowXXX

如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

耗电优化

耗电的主要来源?

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1. 定位优化

APP启动优化

先来看app启动流程

APP的启动可以分为2种

1、冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP

2、热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP

APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

1、DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1

2、如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

APP的冷启动概括为三大阶段

启动APP时,dyld所做的事情有

1.装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库

2.当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

启动APP时,runtime所做的事情有

1.调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理

2.在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法

3.进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)

4.调用C++静态初始化器和attribute((constructor))修饰的函数

到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理

1.APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库

2.并由runtime负责加载成objc定义的结构

3.所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数

4.接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

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优化方案

一、dyld

减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)

减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)

减少C++虚函数数量

Swift尽量使用struct

二、runtime

用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load

三、main

在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中

按需加载

后面会分享自己的优化过程

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