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《游戏,让学习成瘾》九宫格笔记

2018-05-02  本文已影响94人  陈子健_脑潜能开发师
《游戏,让学习成瘾》九宫格笔记

看完这本书,我对游戏有一个更新的认知。

心流(过程)

挑战和能力的辩证统一。在难度大于玩家能力时,人的状态是焦虑的;在难度远小于玩家能力时,人是会感到无聊的;只有在难度和能力相匹配的状态下,人才是在心流状态的。

游戏的所有设置,都是为了让玩家达到在过程中获取快感而设计的,很多时候结果只不过是驱动我们的意义,而过程中的愉悦感,才是让我们持续进步最核心的动力。

所以,这本书的主题“学习成瘾”,最核心的概念,还是这个:心流。

成就(结果)

能否解决问题,这个是衡量游戏结果是否具有意义的一个标准。

很多游戏,玩过了之后,对人能力的提升,或者对社会的进步没有太大的帮助,反而让人沉迷其中无所事事,浪费时间。

简单的说,就是玩过这个游戏之后,你感觉自己是成长了,成熟了,还是在浪费时间,虚度年华,你的潜意识会告诉你的,根本不用别人评判,你自己就知道,你玩的这个游戏,是毒品还是营养。

玩家类型

杀戮者:喜欢与他人的互动,并战胜对手。

成就者:喜欢与环境的互动,并获得成功。

社交者:喜欢与他人的互动中,并建立关系。

探索者:喜欢与环境互动,并探索秘密。

针对每一种类型的玩家要设计不同版本的游戏,当然,有时候,很多玩家是会同时拥有不同的类型的。

使命意义

给无聊的学习一个崇高的意义。

在书本的开头,就有讲到《僵尸来了,快跑!》这款游戏,带给玩家的不但是跑步速度越来越快,而且还爱上跑步。

其中就讲到这款游戏的使命是:假定参与者是一个物资运输员,在大部分人类都已经成为僵尸的世界里,为仅剩下的人类穿越僵尸地带获取食物和资源。

每次僵尸到来的时候就必须快跑,脱离危险,并且到达指定地点(指定里程或指定速度)获取物资。

所以我也坚信,有利于学习的游戏也会很快被开发出来。

又或者我们自己做老师的在教学过程中,就可以运用创造“史诗般的意义”来提高教学效果。

这是一个综合的系统

将时间管理,目标管理,情绪管理,刻意练习,等等概念有机结合在一起的一个令人走向卓越的系统。

用书中的定义,游戏化就是使用游戏机制、美学、游戏思维,实现吸引他人,鼓励行动,促进学习,解决问题的目的。

只不过能够正确认识到这个系统的原理,并造福世界的游戏开发团队太少,导致人们对游戏的普遍反对情绪。

如何能够通过游戏,让人更加成功卓越,才是衡量一款游戏好坏的标准。


虽然在这本书中还有其他的概念和方法,也有游戏设计的很多细节,但是我今天感受最多的还是以上的几条。

我之所以看这本书,不是要去设计一款真实的电子游戏,而是我要用游戏化的思维在高中教学过程中,提升学员的学习兴趣和学习态度。

因此感觉到这本书带给我的帮助依然有限,虽然书中也有提到可以运用课程在线答题的简单方式完成课程的教学,可以让认真学习学生数量达到100%。只是无奈的是,我所在的高中,要实现人手一台电脑还是有点难度。

因此也还是要设计其他方案来实现教学质量的提升。

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