唔哩星球产品体验报告
本人自2月27日起下载体验唔哩星球近两周时间,对唔哩星球的部分功能进行了体验,对产品的分析和建议如下。
Part 1 用户分析
唔哩星球的用户群体应该是女性占多数,且女性大多为00后,男性应该年龄相对偏大一点,大部分为95后。(该数据为笔者个人直观感受)
用户群的特点:
爱好方面:音乐,二次元
物质条件:主要来源于家庭
精神需求:渴望得到认可与关注,渴望归属感。对陌生人的未知抱有期待,期望与人建立长久的陪伴关系。
Part 2 唔哩星球功能结构思维导图
Part 3 功能简析
假面舞会
场景化社交概念,为用户创造一个互相了解的空间和互相匹配的机会,通过星主的主持保证舞会的气氛活跃,缓解陌生人初次相遇的尴尬。通过做任务让cp之间发生事件,成为两人匹配的门槛和契机。通过一系列的引导,促成两个心怀期待的年轻人找到自己的知己。
故事与酒
用户发布图文信息,类似于广场的概念,所有用户发布的图文动态都可以在故事与酒模块看到,用户可以发布一张图片表达此刻的所见所想,也可以发多图上下滑动,讲述一个故事。其他用户可以参与评论,为发布者送上免费的星星,也可以在别人的故事上留下足迹,钉上自己的标签。通过故事与酒,用户之间可以在不用面对面的情况下进行了解,发布者没有固定的讲述对象,只是将自己的故事淡淡说出,等待有缘人的发现。同时,故事与酒也是平台内唯一一个呈现用户自我表达内容的模块,也是用户获得其他人认可的关键。
斯卡布罗集市
集市是一个交换的场所,在这里,用户可以发布悬赏,用平台货币(金币)来吸引其他人为自己完成一件事,也可以出售自己的技能,让感兴趣的人为自己买单,通过技能交换和悬赏,让身怀不同技能的用户之间碰撞出火花,找到志同道合的知己。
涂鸦拍卖
游戏是用户之间产生联系后,关系进一步发展的重要工具,没有共同生活圈的两人,很快会因为共同话题的缺乏而失去兴趣,不断寻找新鲜的事件,让两个人之间产生更深的联系,是一个重要的课题。游戏作为闲暇时的消遣工具是最适用于所有用户的共同事件。在游戏中与心仪的对方度过一段充满趣味的时光,无疑是维系两人关系的最佳方式。
音波星球
音波星球的主题是陪伴。主要形式为音频的交流,用户在音波星球一方面可以在各大语音房中寻找最有趣的灵魂,另一方面也可以同已经匹配的小伙伴进行更深度的交流与陪伴。是集发现和陪伴于一体的功能模块。在音波星球同样有一个类似星主的角色——房主,房主有权力上麦和下麦,赋予房主带动语音房气氛的使命感。以保证交流可以更健康有序的进行。
家族系统,师徒系统:
家族系统以我目前的理解是一个社群的概念,强调的是归属感,也许在平台内用户不一定可以很快找到一个心仪的cp,但是可以先寻找一个家族或师傅,作为在平台上活动的领路人,师徒之间,徒弟可以通过师傅快速了解平台的运作方式,交友注意事项等等,家族内部,成员可以在家族里快速找到几个公认的优质用户作为小伙伴,促进其表现活跃以被家族其他成员记住,与他们融为一体。也为用户提供了一个标杆,即如何才能成为一个家族中受欢迎的成员,刺激用户更加积极活跃的加入到家族的团队活动中去。
小结
通过一番体验下来,我对于平台的核心流程与操作逻辑的理解是,平台希望通过创造合适的场景和时机,帮助用户快速了解平台,快速了解自己遇到的人,为有初步意向的用户创造match的机会,为已经match的用户创造更多的交流空间,与此同时,让新人变老人,老带新,新变老良性循环,有能力的甚至可以成为星主,创建家族,为用户制造更多牵绊,加强使命感,让平台拥有无限的生命力。
Part 4 盈利模式
平台内的所有消费品均以金币形式呈现,金币的消费方式有以下几种
送礼物:为喜欢的用户赠送星群,星星雨,星罐等
悬赏/出售:发布悬赏,要求别人为自己完成一件事,或出售自己的技能要求别人支付一定金币
守护:成为喜欢的人的“守护”,最低要送999星,送出星星最多的才可以成为该用户的守护
Part 5 平台分析及建议
关于陌生人社交
在此之前首先聊聊我对陌生人社交的看法,个人对于陌生人社交的理解是,能够对陌生人社交产生信心的用户群一定是个人现实生活圈不够丰富,空闲时间多,或身边没有特别亲密的知己的用户。而这类不基于LBS的陌生人社交杜绝了纯以性为目的的社交,用户对于情感的陪伴和需求更高,他们对陌生抱有期待,对纯情的陪伴心驰神往。
因此,平台需要做的是,首先限制平台的用户门槛,排除不良用户,对怀有恶意的用户零容忍;然后为用户设定标签,帮助用户匹配可能感兴趣的人,为他们创造机会,缓解因陌生而产生的尴尬;接着可以通过激励措施,通过游戏,通过陪伴,促进用户关系的进一步发展,让用户对陌生人的信任不被利用,期待不会落空;最终能够在平台内结识稳定,可靠,值得信赖的朋友,甚至找到自己终身的伴侣,与他们共同成长,在平台的陪伴下度过美好的纯情时代。
关于产品设计的建议
不看钉:“钉”功能的弊端很明显,因为“钉”的位置是随机生成的,用户不能选择将“钉”放在不影响阅读的地方,当“钉”数变多,界面会变得脏乱,而没有营养价值的“钉”会严重影响用户的阅读体验,而不看钉功能并没有放在显眼的位置,甚至是放在了分享的功能的二级页面,用户很难讲分享与不看钉二者联系起来。而且,不看钉功能影响的只有当前页面的“钉”,一般情况下如果一个用户不想看到“钉”,应该针对的是所有页面,而非当前页面。
音波星球文字聊天:音波星球语音房内支持文字聊天,历史聊天内容可见,可以方便后来者快速了解之前房内的用户在聊的话题,参与其中,但当用户上滑查看历史记录时,每当有新消息产生,界面就会自动跳转到新消息的位置。
故事与酒编辑页面:
删除:删除区域不应该在图片上而应该在图片之外,当用户需要把元件移到删除的区域时元件会被删除;当元件被拖移到删除区域时没有反馈,用户无法获知当自己松开手指,元件可被删除,本人尝试多次将文字元件拖移至删除区,松开手指变成编辑文字的界面
安全区:安全区的作用未知,作为全新用户的视角来说,我看到了一个“安全区”的概念,完全不知道有什么用,也不知道可以在哪里获取这一信息
文字编辑页面有调整粗细,颜色,对齐的功能,最后一个功能未知,尝试多次未能弄清楚有什么作用
关于产品逻辑的建议
人格测试:从未见过如此敷衍的人格测试,感觉被侮辱智商,没有采集任何用户的个人性格信息,却生成了一份用户性格报告,还能随便“重来一次”,重来一次还能得到完全不一样的结果和,鼓励用户分享,还给出了“性格匹配”的推荐对象,过程随意,没有趣味性可言,性格测试结果没有任何依据,推荐对象也不一定匹配。是平台对用户极不负责任的表现。
假面舞会:假面舞会欢乐场是为了方便没有报名的用户能够同样有机会加入舞会,但不理解为什么没有报名的用户需要的一定是更加快节奏的交流方式,很多用户反映欢乐场“玩不来”,因为往往进去还没搞清楚怎么回事,就被问到是否要成为cp,用户进入欢乐场的理由是没有报名,但没有报名与希望快节奏的找到cp并不必然相关,即便用户希望能与人快速匹配,平台也有义务阻止用户,因为这样没有充分了解就想要建立信任关系的心态很容易在未来的相处中出现三观不合的矛盾。平台的目的不应是让用户快点找到cp,而是快点找到合适的cp。
涂鸦拍卖银行功能:一个用户起始金额是3500金,算上两幅画作的返利大约4500金,每幅画作的平均出价大约1300左右,按理说每个用户的金币可以最少可以拍下三幅画作,而拍下四幅画作的情况应该是基本没有,对借钱功能的作用表示怀疑。每个用户掌握三条信息,自己的画作最好卖给别人,目标画作只有六幅,六幅画作中掌握的线索还不一定是高价线索,就算全部是高价线索,当拍完第三幅,剩余三幅也大概率是低价不应再继续参与拍卖,银行借钱1000起借,也就是说第四幅仍要出价1000以上,还要承担自己的利息,因此只要是对游戏有考虑的玩家,应该都不会选择出高价买第四幅作品;最后,最重要的是这个游戏的逻辑相对简单,由于信息的缺失,当玩家水平相当,游戏的胜负更多还是来自于运气,策略性不是很强,难度远远低于狼人杀,复玩性远远不如狼人杀。
音波星球:鲜花榜的鲜花是房间内用户在线时长决定的,同一个用户在房间内一定时长后可为房主送出鲜花,这一数据对于普通用户的价值在于了解哪个房间的人气更高,但是一方面,目前语音房的总数不多,另一方面语音房本身的排序就已经告知了用户人气这一信息,鲜花榜的价值没有体现。而鲜花这一礼物无法通过金币左右,对于房主而言,鲜花榜也仅仅是名义上的荣誉,没有实质意义,竞争性不大。Ps:使命感的来源是自己创造价值,是自己维系的族群,舞会和房间,是人与人之间的关系,而不是鲜花礼物和榜单。
斯卡布罗集市:集市的交易功能本意应该是给用户创造date的机会,尤其是出售技能模块可以帮助用户发现志同道合的朋友,但该模块的产品设计却是以用户头像作为主要展示信息,整体逻辑为小图头像宫格式布局,需求和出售信息展示在图片上方,一方面,平台内用户头像并不以真实头像为主,大多为二次元人物图片,对用户个人的信息展示非常有限,当用户需要寻找拥有某一技能的用户时,需要在各种不同的文字信息中抓取自己需要的信息,且用户头像还成为了一个干纷项。另一方面,用户需要看的详情展示都呈现在二级页面,提高了用户找到自己需要的信息的门槛。该模块可以考虑将用户需求做好归类;给用户的需求和技能更多的展示空间;买主/卖主可选择将与前来联系的人的交流情况展示出来,避免重复的回应相同的问题。
关于产品交互的建议
故事与酒:未送星星时显示为点亮状态,送出星星后显示为白色,星星与点赞的功能类似,与点赞的交互逻辑不符
涂鸦拍卖:这个模块游戏感不强,设计简单,没有场景化和沉浸感
为了突出星球的感觉,整体软件UI设计风格偏暗,感觉处于卡通感和宇宙空间感之间的一个尴尬处境,各种位置的布局和图文排版太过凌乱,文字布局图片之上大大影响了平台内图片的质感。
关于产品运营的建议
故事与酒内容区:故事与酒的模块很少“故事与酒”,可能是发布内容的方式不太方便讲一个故事,可以考虑修改发布内容的形式,也可能是用户在这个模块没有看到令自己感同身受的故事,因此丧失了自己分享的兴趣。可以考滤平台自己运营一些有账号,每天分享一些能够引起共鸣的故事,激发用户讨论和自己表达的欲望。
故事与酒评论区:关于内容的讨论很少,大量“捞”“来过”“早安”等无意义内容,个人猜测是因为故事与酒的内容呈现方式为平台推荐,用户认为“有评论”的动态才会被顶到靠前的位置,但又实在没什么可评论的,于是只能评论一些没有意义的话语,这样会形成一个恶性循环,没有实质的内容被没有意义的评论顶到最容易被新进用户看到的位置,导致新用户对故事与酒模块产生固有的印象,对该模块失去兴趣。
音波星球:目前音波星球的活跃人数十分有限,白天只有几十人在该模块出现,且更多的是走马观花或挂机。晚上人数相对偏多,也有到深夜凌晨依然在聊天的,但热闹的房间依然不多。平台应策划一些由平台发起的活动,鼓励用户参与,也可以给运营好的房主一些激励措施,让他们可以更有动力的参与到运营中去。
斯卡布罗集市:目前集市内的悬赏内容单一,大量重复,用户又没有办法从各种不真实的头像中找到对的那个人,漫无目的的寻找和碰运气的投入很容易打消用户的积极性,应该为用户提供更加丰富多样的预选方案,帮助用户走出固定的思维模式,鼓励用户“出售自己”,将出售和悬赏模块分开,为有特殊技能出售的用户提供更多的展示空间。
关于平台盈利模式的建议
目前平台的盈利模式并不十分清晰,作为唯一的货币,金币使用的场景常常是,“诶,你给我下个雨/送个礼物可以吗?”这样的场景说者尴尬,听者也不会很愉快,用户还没有一个自发的,心甘情愿的消费场合;
游戏本应是用户自愿消费的大头,但一则游戏模式尚未成熟,二则游戏的设计远远未达到让用户心甘情愿为皮肤道具等常见消费品付费的程度。
个人建议,首先需要完善以上提出的运营,设计等问题,保证用户的质量和活跃度,其次应完善游戏模块,加强游戏的设计感和可玩性,在人少的时候,增设npc角色,避免因人少而等待时间过长,逐步吸引更多的用户前来参与,让游戏模块真正成为一个有意义的共同消遣时间的场所,丰富游戏内的道具皮肤等元素,让用户有更多自主消费的理由;最后,对于已经成为cp的玩家而言,可以为他们增设cp任务,宠物等玩法,一方面帮助用户找到共同做的事情,增进感情,另一方面,也可以为盈利找到更多的空间。
Part 6 总结
当下,互联网技术不断进步,交流方式更加多样,高度的便捷性并没有拉近陌生人之间的距离,反而让人与人之间的信任感不断降低,防备心不断提高。越来越多人抱着通过性来寻找爱的心态与陌生人交友,这无疑是饮鸩解渴,加速信任危机的爆发。唔哩星球以爱和陪伴为切入点,为单纯美好的新青年提供了一个相识相知的良好环境,是一个能稳稳站住脚跟的切入点,但由于用户群体尚未成熟,平台应有责任和义务为用户提供良好的交友环境,用新技术为用户提供更好的匹配机制,帮助用户找到最合适的朋友知己,在平台内找到归属感,与平台一起进步和成长。目前平台在很多方面都还存在着诸多不足,应快速调整和壮大自己,保证平台的发展能够满足用户的需求,能切实的为用户提供看得见的帮助,只有这样才能为用户所信赖,才会有更大的发展空间。