在现代战争里,你只能像牲畜一样毫无意义地死去
我最喜欢的一位美国作家海明威曾在《致下一场战争:一封主题严肃的信件》写道:“在现代战争里,你只能像牲畜一样毫无意义地死去”,而这句被醒目的刻在了《this war of mine》的载入画面上,仿佛在暗示在游戏中将要发生的一切:玩家体会到的不是游戏的快感,而死想牲畜一样毫无意义的死去。
this war of mine相对这两年的3A大作,《This War of Mine》应该算是一款比较老旧的游戏了,不论是画面的质感,对现实的还原程度都和当下流行的游戏相差很远,毕竟这只是款在2014年正式发售的2d横版战争游戏,但这款凭借反反战主题和优良的情节设计,在国内还是引发了游戏狂潮,可最后无一例外的是,大部分玩家根本玩到中途就泪流满面的卸载了。战争直击人性的善于恶,选择生就意味着罪恶。
在《this war of mine》中玩家扮演的不是士兵而是平民,在战火连连的城市中生存。玩家得在城市废墟中需找食物、武器、零件等任何可以利用的物品。当然,大部分城市废墟也有其他的幸存者,幸存者有友善的,有邪恶的,也有完全不把玩家放在眼里的,玩家可以选择帮助或者无视那些幸存者,同那些幸存者交易物资,玩家也可以杀死那些幸存者掠夺他们的资源,唯一限制玩家的只有心中的道德约束。
《this war of mine》我的游戏截图为了让游戏更具刺激性,开发团队在在游戏节奏感和数值设计上的一些“小花招”,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。在这样的环境设定下,无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。
游戏的开始,我本着“悲天悯人”的原则,尽量避免着暴力行为的发生,最大尺度也就是小偷小摸,从别人领地中偷窃一些药品和食物,以维持自己团队的生存。
心态的变化发生在我第二次进入“安静的小屋”进行搜索后,这个地图中只有两位手无缚鸡之力的老人,即使我们闯入屋中大肆掠夺,两位老人也只会苦苦哀求。但当我们狠心拿走一部分物资,并过一段时间再次返回后,便会发现,两位老人已经因为物资缺乏而死去。
这种玩家行为对游戏世界发生影响,并出现强烈反馈的现象造成了两种后果,一是唤起对良知的责备,二是促进和催化了“破罐破摔”心态的形成。我不杀伯仁,伯仁却因我而死,既然双手沾上鲜血,那么未来直接的杀戮行为其实已经不远。
于是,在废弃的医院中,为了一把猎枪,我们可以杀掉一个对我们没有任何敌意的陌生人,也可以躲在阴影中袭击那个保护自己父母的青年;甚至是拿到枪后,为了泄愤并节省子弹,还用匕首杀死两个失去儿子的老人,又或者是在废墟中疯狂地追杀一个无意中撞破我们偷窃行为的人。
我自己也在想,为什么一开始的善良和小心翼翼,最后会演变成疯狂的、肆无忌惮的杀戮呢?或许是在杀人夺枪后,那些无辜的NPC在我们眼里已经成为了量化的资源产出点,而暴力行为在游戏中给角色带来的负面情绪(人物能力降低、作用下降,游戏难度提升)则让我们愈发焦躁,这种焦躁的情绪需要一个出口。
当这种“焦躁”称为常态,我们可能会因为游戏难度的不断提升而逐渐放弃通关游戏的机会。这种“焦躁”在游戏中导致的只是自暴自弃的暴力行为,但如果折射到现实中的话,我们失去的,也许就是人性。
最后,我想说的是,撑到最后,我的角色也崩溃了,自杀了。
他再也不堪忍受这样的生活,并结束了他自己的生命。这是我第一次在游戏中真切地感受到战争的邪恶与残酷,以及其对人性的摧残,从这一点来看,《This War of Mine》对“反战”主题的表现与强化,值得给满分。
作者:张知悦,奋斗在互联网世界的书虫一枚,专注读书和评书,偶尔还会写些产品运营、独立游戏攻略和玩耍感受。欢迎私信,沟通交流,量身推荐书单。