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超详细!手把手教你如何写好游戏创意说明书

2017-06-08  本文已影响3764人  学翼启

上期内容我们聊到了游戏创意思维,说到创意构思、设计主线。那么有了这些框架之后,需要有一个完整的说明书呈现出来,该如何展现呢?本期就来说说关于游戏创意说明书该如何编写,以及在这个过程中需要注意的一些问题。

本期内容码字有点多

(其实我内心也是崩溃的)

一、创意说明的内容

把自己的创意用书面的方式表达出来,就是常说的游戏创意说明。在一个游戏创作中,创意说明的编写非常重要,《游戏创意说明书》经过讨论确定之后,决定了游戏的设计和开发方向,所有的策划文档和技术设计将围绕它而进行。

1、游戏的名字

•《游戏创意说明》之前,需要为构思的游戏确定一个富有吸引力的名字。

•名字要能体现创意思想和游戏特点,并且能够激发玩家的热情,使玩家产生一种购买或加入到游戏中的冲动。

2、游戏的类型

在创意说明书中,要简单地说明创意游戏的类型。

•说明游戏技术

•说明终端设备

3、游戏的内容

•在游戏的创意说明书中,要对游戏的内容有一个清晰而简要的描述。

•在《游戏创意说明》中,只要对内容有一个准确精炼的介绍,清楚地说明这款游戏的内容主题就可以了。

•如果创意中没有游戏背景,就不用在创意说明中列出。

4、游戏的特点

这是一个创意说明中最核心的部分,在这个部分中,要说明这款游戏的主要特点。

具体包括:

1)这个游戏最无法抗拒的是什么?

2)这个游戏能唤起玩家的哪种情绪?

3)玩家能从这个游戏中得到什么?

4)这个游戏是不是很特别,与其他游戏有什么不同?

5、游戏的操作

玩家的操作主要是介绍玩家操控这款游戏的方式和特点。

6、游戏的风格

描写游戏的主要风格,并写明设计此风格的主要目的。

•视觉风格

•听觉风格

二、编写创意说明

1、编写《游戏创意说明》

这里以这两个案例进行分析,如何编写创意说明。

【案例3-1】《华山论剑》和【案例3-2】《旺角》。

①游戏类型

有了游戏创意文档的标题——《“华山论剑”创意说明书》和《“旺角”创意说明书》。

•【案例3-1】《华山论剑》《华山论剑》是一部在PC机上运行的网络游戏。

•【案例3-2】《旺角》《旺角》是一款有氧动作类的网络休闲游戏。

②游戏内容

•【案例3-1】《华山论剑》

这款游戏是一款以武侠故事为背景的游戏,现在将这部分的内容进行描述。

游戏内容描述如下:

游戏的故事背景是在明朝末期,在北方边陲小镇上的一个叫“祖提”的普通青年,因为一次偶然的机遇,走入了江湖,并因此成为武林盟主的故事。在游戏中,玩家通过对游戏线索的分析和判断,来解决游戏中设置的各个谜题,以推动游戏情节的发展,并在解决问题的同时,做了许多除暴安良的侠义之举,赢得了整个武林的认可,也因此获得了美人的芳心。

•【案例3-2】《旺角》

这是一款有氧动作类的网络休闲游戏,现在将这部分的内容进行描述。

游戏内容描述如下:

玩家在游戏中扮演一个角色来滚动和操控一个球体,在地图中粘合场景中的物品或道具,使球体的体积达到最大值,从而来战胜他人。阿基米德曾经说过:“给我一个支点我可以撬起地球”,游戏的理念是“给我一个引力球我可以滚起城市。”本款游戏主要考验玩家的思维敏捷、反映速度以及与队友的配合能力。

游戏根据其地图内容的不同,可分为多种游戏模式,如单人剧情模式、多人对战模式、小型MMORPG混战模式。

③游戏的特点

•【案例3-1】《华山论剑》

以故事情节为主要游戏主线,以满足玩家的成就感为主要设计目标,并设计多条情感因素,增加游戏的情感交流。游戏以武侠文化为主要的文化内涵,体现一种侠义精神。

•【案例3-2】《旺角》

在游戏中更多强调玩家的协同操作,特别是异性玩家的协同操作。在游戏中的两个异性角色可以组合成一个新的角色。由原来分别操作两个角色的玩家共同操作一个新的角色。新角色屏弃了原来两个角色的特点,并且获得全新的角色、技能与特点,使玩家获得更多的合作乐趣。

④游戏的操作

•【案例3-1】《华山论剑》是适合大多数玩家的游戏,为了避免玩家对游戏的操作产生陌生的感觉,其操作设计与目前流行的大多数RPG游戏相同,并为每个武功或技能设计相应的快捷键,以方便玩家的操作。

•【案例3-2】《旺角》游戏的整个操作过程全部由鼠标或者摄像头独立完成,不需要其他辅助设备。由于在游戏中嵌入了全模拟物理仿真系统,使用鼠标和摄像头控制角色移动、碰撞可以更加真实的感受到物理

仿真系统所带来的真实感。

⑤游戏的风格

•【案例3-1】《华山论剑》

本游戏的画面风格追求一种传统工笔画的风格,使其视觉效果有一种古老的感觉。游戏采用3D设计,以45°角为画面显示角度。

•【案例3-2】《旺角》

游戏采用卡通渲染、油画渲染、铅笔画渲染、静物渲染、真彩色渲染等多种游戏渲染技术的综合运用。玩家可挑选自己喜欢的渲染风格进行游戏而不影响其他人,也可以采用多种渲染风格同时存在于同一场景中,充分满足玩家的视觉享受。

2、完整的《游戏创意说明》

•【案例3-1】《华山论剑》

文档描述如下:

《华山论剑》是一部在PC机上运行的RPG游戏。游戏的故事背景是在明朝末期,在北方边陲小镇上的一个叫“祖提”的普通青年,因为一次偶然的机遇,走入了江湖,并因此成为武林盟主的故事。在游戏中,玩家通过对游戏线索的分析和判断,来解决游戏中设置的各个谜题,以推动游戏情节的发展,并在解决问题的同时,做了许多除暴安良的侠义之举,赢得了整个武林的认可,也因此获得了美人的芳心。

本游戏以故事情节为主要游戏主线,以满足玩家的成就感为主要设计目标,并设计多条情感因素,增加游戏的情感交流。游戏以武侠文化为主要的文化内涵,体现一种侠义精神。

•【案例3-2】《旺角》

文档描述如下:

《旺角》是一款有氧动作类的网络休闲游戏。

玩家在游戏中扮演一个角色来滚动和操控一个球体,在地图中粘合场景中的物品或道具,使球体的体积达到最大值,从而来战胜他人。阿基米德曾经说过:“给我一个支点我可以撬起地球”,游戏的理念是“给我一个引力球我可以滚起城市。”本款游戏主要考验玩家的思维敏捷、反映速度以及与队友的配合能力。

游戏根据其地图内容的不同,可分为多种游戏模式,如单人剧情模式、多人对战模式、小型MMORPG混战模式。

3、贯彻创意

①细化创意:

•《游戏设计计划书》应该围绕创意并发挥创意,详细说明创意是怎样通过游戏来实现的,包括游戏是如何发挥其功能的。

•计划书中还应该多包括一些对可能出现问题的正确解决方案。

②调整创意:

•坚持游戏的创意是一个很重要的原则。

•如果在游戏设计和开发的过程中,发现原来的创意有不足之处或重大错误,可以根据计划的进展,对游戏的创意进行调整。

•如果需要调整创意,游戏设计人员同全部开发小组人员进行讨论,并获得大家的认同。

4、游戏事项

①避免引用游戏:

•表达游戏创意的语言不要参照其他的游戏。

•用自己的语言来表达出游戏的本质和精髓。

②避免无谓的形容:

•避免使用“将是”这样的推理性语气,而应该使用肯定的语气。

•避免使用大众化语句和没有意义的语句。

5、《游戏创意说明》的应用

①立项报告:

包括:市场、技术、资金、周期、产品。

②策划文档:

•游戏大纲关系到游戏的整体面貌。

•当大纲定稿以后,没有特别特殊的情况,是不允许进行更改的。.制定策划方案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟。

③宣传资料:

•市场营销部门也需要在游戏制作完成之前了解它的实质。

•营销人员需要用简单的文字来说明为什么这个游戏会如此吸引人。

三、游戏设计文档的重要性

主要包括:游戏设计文档在游戏开发中的作用;游戏设计文档的格式和风格;设计文档的内容。

1、游戏设计文档在游戏开发中的作用

•保证游戏项目的持续性;

•保证游戏开发的顺利进行;

•保证游戏主题的连贯性。

2、游戏设计文档的格式和风格

•简洁明确;

•.便于阅读;

•避免重复。

3、设计文档的内容

①设计文档应包含的内容:

•与游戏环境相关的有世界观、故事背景、角色、道具、实体对象、游戏进程等。

•与游戏规则相关的有行动规则、战斗规则、多人团队规则、经济系统规则、升级体制、打造系统规则、界面操作、视角定义等。

•与开发任务相关的有美工、音乐风格及任务列表等。

②设计文档不涉及的内容:

•美术设计方面的细节内容,包括动画脚本、特效构成等;

•技术设计方面的细节内容,包括引擎结构、程序模块等;

•游戏的市场销售内容,包括销售策略等;

•预算和其他项目管理信息。

四、策划文档的编写误区

1、编写过于简单

•内容少

•内容主次不分

•过多与其他游戏对比

2、过多地描写背景故事

•描写背景故事过多

•目录简单、缺乏索引

3、过于繁琐

•设计文档应该限于游戏操控的描述,不应该过多涉及艺术方面。

•细节描述过多:

游戏系统中所有的元素

数值体系

源代码(伪代码)

4、过多的幻想

•缺乏开发经验,对游戏开发工作量缺乏了解。

•充满过多幻想的设计文档完全是空中楼阁式的,没有任何实现的基础。

5、没有及时更新

•在游戏开发中,如果需要调整原来的设计而没有及时更新设计文档,那么也必然造成设计文档和实际开发过程中在实现内容上出现偏差。

•如果设计文档出现了偏差,有可能使开发人员从设计文档中得到的信息是错误的,导致团队时间精力方面的浪费。

五、 游戏策划的基本素质

游戏策划的基本素质包括这6要素:对市场敏锐的洞察力;要能够充分了解玩家的心理;对游戏其他部门的工作有所了解;有影视、美术、文学方面的功底;能够虚心采纳别人的合理化建议;对游戏制作有持续的极大热情。

小结

设计文档是使游戏设计不偏离主题的一个重要手段,能够防止游戏设计人员不切合实际的想法而使设计偏离主题,在游戏一天一天变得更为复杂的时候,把游戏的思路和情节写下来是一种非常有帮助的方法。

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