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iOS绘图

2016-02-25  本文已影响10957人  齐滇大圣

介绍###

说到iOS的绘图肯定就是Core Graphics。

Core Graphics Framework是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎。它提供了低级别、轻量级、高保真度的2D渲染。该框架可以用于基于路径的绘图、变换、颜色管理、脱屏渲染,模板、渐变、遮蔽、图像数据管理、图像的创建、遮罩以及PDF文档的创建、显示和分析。

获取图形上下文####

Core Graphics API所有的操作都在一个上下文中进行。所以在绘图之前需要获取该上下文并传入执行渲染的函数中。如果你正在渲染一副在内存中的图片,此时就需要传入图片所属的上下文。获得一个图形上下文是我们完成绘图任务的第一步,你可以将图形上下文理解为一块画布。如果你没有得到这块画布,那么你就无法完成任何绘图操作。

 获取图形上下文的几种方式:
 1.drawRect:
 2.inContext:    (-(void)drawInContext:(CGContextRef)ctx   - (void)drawLayer:(CALayer*)layer inContext:(CGContextRef)ctx)
 3.UIGraphicsBeginImageContextWithOptions

 两大绘图框架:
 UIKit
 像UIImage、NSString(绘制文本)、UIBezierPath(绘制形状)、UIColor都知道如何绘制自己。
 这些类提供了功能有限但使用方便的方法来让我们完成绘图任务。一般情况下,UIKit就是我们所需要的。
 
 Core Graphics
 这是一个绘图专用的API族,它经常被称为QuartZ或QuartZ 2D。Core Graphics是iOS上所有绘图
 功能的基石,包括UIKit。

6种绘图的形式####



注意####

以下方法调用drawRect

1.如果在UIView初始化时没有设置rect大小,将直接导致drawRect不被自动调用。

2.该方法在调用sizeThatFits后被调用,所以可以先调用sizeToFit计算出size。然后系统自动调用drawRect:方法。

3.通过设置contentMode属性值为UIViewContentModeRedraw。那么将在每次设置或更改frame的时候自动调用drawRect:。

4.直接调用setNeedsDisplay,或者setNeedsDisplayInRect:触发drawRect:,但是有个前提条件是rect不能为0.


问题####

  1. 比如当在一个view上绘制一条线之类的,是直接用addsubView添加一个UIView控件好,还是在drawRect:里用绘图代码绘制一条线好?
    哪种更高效,或者一样?

文章内存恶鬼drawRect里有提到,使用drawRect方法被调用,它就会为视图分配一个寄宿图,这个寄宿图的像素尺寸等于视图大小乘以contentsScale
(这个属性与屏幕分辨率有关,我们的画板程序在不同模拟器下呈现的内存用量不同也是因为它)的值。
比如在iphone6上UIView的frame为
CGRectMake(0, 0, SCREEN_SIZE.width*5, SCREEN_SIZE.height*5)则内存增加为750*5*1334*5*4/1024/2024,相当于95.4M内存

所以当使用drawRect:时,即使里面没写任何绘制代码,也会分配一个寄宿图,内存也会对应的增加。

文中提到一旦你实现了CALayerDelegate协议中的-drawLayer:inContext:
方法或者UIView中的-drawRect:方法(其实就是前者的包装方法),图层就创建了一个绘制上下文。内存也会暴增。

但是使用我上面inContext:方法获取上下文,好像是不会产生寄宿图的,内存也不会增加的那么夸张。测试例子

咨询了原文作者,他说其实在inContext:调用之前会创建一个合适大小的寄宿图,这个合适大小实际上是由系统控制的,它有一个依据是绘制内容,所以绘制内容越大内存也会越大的。还有layer的frame变大也会增大内存,然后layer的frame增大到某一个限度之后,frame再增大内存也不会增加了。所以整个增加的内存其实是受到多个方面的影响的,只是这个增加的内存不知道怎么算了?

所以能不用drawRect:就尽量不用吧


源码,应用场景####

以上六种方式绘制圆的代码
绘图代码比较常用就是图表绘画板这两种场景。

两个可以学习的源码:
图表:BEMSimpleLineGraph
绘画板:Brushes

参考####

iOS绘图教程

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