【转载】图文并茂九步法:教你如何动画建模
艺术家Jean-Michel Bihorel与他的同行艺术家Camille Campion分享了《猫在巴黎》中的Georges Henri这个角色的建模过程。Camille在纸上设计出角色的概念,然后Jean-Michel在3D空间中从模拟到合成一步步地实现它。这项项目耗时一年,因为Jean-Michel不仅要为动画片模拟整个画面,还要尽力打造好每一个细节。
Jean-Michel参观了巴黎卢浮宫博物馆,在那里他从不同角度给历史上的一张拿破仑椅拍了很多照片,然后把这些照片输入123D Catch设备中,他解释说:“我使用摄影制图法来重建椅子的木雕部分。”“这给我在ZBrush中开始建模提供了基础,同时我还能尽量保持原型。带有摄影制图功能的3D扫描很有帮助,但是它不能提供完整的解决方案。生成的结果仍然需要经过大量的清理和细节处理才可以最终渲染出来。
一、从概念草图开始
因为我设计的角色后来要表现得活灵活现,因此处理过程非常经典。我首先进行图形的研究。经过多次重复我或者是我们的团队选定其中一幅图像进行研究,我就开始角色建模。这是Camille Campion的草图,经过多次修订我们最终选定了这一幅。
二、ZBrush的概念
我从ZBrush中开始建模,因为这样可以不使用拓扑结构而自由地移动角色。能够快速地迭代来寻找这幅草图的3D匹配还是相当不错的。在Maya中眼睛往往能很快地适应所见之物,由于角色每移动一步都很慢,因此完成工作很危险,它变得不再灵活,观众也不太可能注意到风格上的缺陷。而在ZBrush中角色可以移动得很快,而且你能够更保证作品的客观真实。
三、重新拓扑
建模通过后,你只需要为这个角色建立一个良好的拓扑结构。对于模型的边框线回路处理就好像一个拼图游戏一样。你可以在ZBrush中完成工作,也可以运用Maya的新建模工具。你可以使用3dCoat软件或者是topogun软件。
四、展UV
重拓扑完成之后,你必须打开UV。在调整UV时寻找良好的平衡也同样令人困惑。在这次的角色建模中,我必须在脸上切割出一个不太美观的切口将鼻子分离出来,否则拉伸量会大大减少我能利用的有效分辨率。
起初我想刻画许多细节,所以我在头部用了3个UV补丁,每个补丁都有8k分辨率贴图。不久我就意识到这样工作量太大会拖慢我的工作进度,绘图的时候没有太多渲染,但是有太多迭代,采用三个步骤输出材质和置换贴图占用了太多时间。所以最终我又转而采用一个UV补丁。
五、置换贴图
一旦通用绘图软件的工作完成,并且细节已经重新设计好,就可以输出所有的置换贴图。我自己使用的是exr格式的32位浮点型图像,目的是保持视野内的一致设置,同时在没有使用数字的前提下达到与ZBrush一样的效果。
六、绘制贴图
一旦这些步骤都完成之后,我通常就开始绘制贴图。我在ZBrush中绘制不同层次的细节并根据整个工程的需要将它们在Photoshop或者是Nuke中组合起来。然后我用不同的方法相同的层次输出高光图像和其他有用的图像。我经常使用ZBrush中的腔贴图在手绘纹理中增加一点额外细节。
七、毛发处理
毛发处理是个很耗时间的过程。我一次处理一个补丁的头发来实现对图像更大的控制。我定义一个小区域,细致地处理头发然后转到下一个全发型的工具上。Yeti对这种处理过程很有帮助,因为你能最终把同一节点树上的所有补丁组合起来。
八、使用着色器
对于着色器,我调整所有道具上具有相同高动态范围图像的全部设置,目的是能够最终把它们组合起来并对光线做出相同的反应。
九、毛发处理与渲染
一旦所有这些步骤都完成,我就做一个代理设置。为此我使用高级骨骼设定。对于Maya来说这是个能极大加快制作装置所需时间的很好的免费插件。我给角色摆好姿势,在ZBrush中修描姿势中的部分元素,然后这个情景就可以最终布光和渲染了!
在Arnold中布光过程很简单,因为所有事物对于光的反应都遵循物理规律。甚至连头发都有相同的光线设置,而这些光线设置很少使用在其他的渲染引擎中。
完成这些之后,在合成阶稍加润色就完成了!
本文摘自《火星时代网》www.hxsd.com