【书摘】《简约至上,交互式设计四策略》
作者依托二十多年的交互式设计的探索和实践,提出了合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移这四个简约至上的终极策略,讲述了为什么应该站在主流用户这一边,以及如何从他们的真实需求和期望出发,简化设计提升易用性,创造出卓尔不群的用户体验。
书籍目录第一章话说简单
说到简单,我们只会想到诸如少即是多这样含糊的话,事实上已经有一些切实可行的策略和相关的实例和故事可以在书中分享。
Flip摄像机、早期的大众甲壳虫汽车,以及Twitter这样简单的产品都对市场产生了深远的影响,简单易用,值得信赖,并且适应性强,发展出别具一格的应用方式。
复杂的产品非常吸引人,技术作家大卫伯格把这种现象称为夸耀效用原理,即人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。但要注意到不断向软件中增加功能,是不可持续的,难以维护,难以变化,用户也会越来越不满意,因复杂性导致他们很难找到自己真正喜欢的功能,而且一想到要去买单,就更不高兴了。
本书要讨论的简单是怎么样让用户感觉用起来简单。
简单并不意味着最少化,朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。人们能够识别出差异,并且为这些差异赋予相应的价值。也就是说,抛开极简主义,也能够成就简单,简单的特征和个性应该源自你使用的方法,所要表现的产品,以及用户执行的任务。
市场上已经有很多貌似简单的例子,比如说减肥药,比如说足不出户发大财的方案,但是貌似没有一个可以应验,反而会让事情变得更复杂,效果更差,但是某些貌似简单的做法已经被大众普遍接受,这些做法的特点,是能够解决眼下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。正因为如此,遇到设计难题,貌似简单的点子就会层出不穷。比如说操作向导,把一件事情分成几个步骤,企图达到简化的目的,但事实上,向导意味着剥夺了用户的控制权,向导过程越长,体验越差,另一个例子是让有魔力的角色来预测用户需求,并且告诉用户该怎么做。热衷于做表面文章的人,永远不可能创造出简单的用户体验来。
在简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎么运作的,大多数公司都是按照一个方程式运作的,比如说“汽车销售量*汽车单价-成本=利润”。搞清楚简化用户体验如何影响方程式中的每一项,将每一项排出先后次序,比较好的做法,就是对每项改变的重要性和可行性进行评估,分出几个固定的档次,可以用一个二维图来表示。
重要性和可行性评估第二章 明确认识
无论是设计什么,都要对什么是简单的体验有一个认识。这个认识将成为判断自己是否保持简单的一个标准。两种方法建立认识:简单而迅速的是用一句话把它写出来。包括我要设计什么要遵循哪几条设计规则,尽量用最简单的数据,然后在面对设计功能对照表犹豫不决时,就会暂停下来问问自己;更好并且花费更长时间的方式是描述希望用户又有什么体验,具体一点说就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情境下的需求。长期坚持理解用户生活的世界,理解他们的偏好和行为始终都是第一位的。即设计之初就搞清楚有哪些限制。
多数方案的评审都是在安静的会议室里进行的,而事实上,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件,所以用户体验是否简约,必须要在纷乱多变的环境中,才能考察出来。例子,给汽车经销,设计一个软件,使得他们可以编写一份市场营销计划。所以我们要到工作的地方去参考观察,多了解一些他们工作环境的情况,特别是知道他们在使用软件的时候经常会发生什么事情,无法控制用户使用软件的环境,只能使软件符合环境的需求。我们要学会观察,使得自己设计的用户体验应该简单到不受那些干扰的影响,能够在被打断的间隙生存下来。
基本用户分为三种类型:专家型用户愿意探索你的产品或者服务,并且会给你提出各种建议,他不希望看到量身定做前所未有的技术,他们舍得花时间探索新功能,不过总体上占少数;第二的叫做随意型用户,可能使用过类似的产品或服务,也有兴趣使用更高级和复杂的产品,但是却不愿意接触全新的东西,要让他们认可新功能,那么必须足够简单,这一类人,比我们想象的少。学习意愿也不太强烈;最大的用户群体是主流用户,不会因为技术而使用你的产品,使用产品的目的是完成某项任务,他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法,他的口头禅就是“我的手机只要能打电话发短信就行了”,大多数人都属于这一条。
针对前两种类型的设计产品或许更有诱惑力,因为他们更加识货。不过,简单的体验却是主流用户所喜爱的。
专家型用户并不是典型用户,他们判断会出现偏差,他们不会体验到主流用户遇到的问题,他们追求主流用户不在乎的功能。有时想要说服投资人(往往是专家型用户),不去轻信专家型用户有点困难,但是一旦听了他们的意见,产品就会让主流用户感到复杂不好用,所以我们最好对专家型用户视而不见。
随意型用户喜欢使用一些新奇的功能,只要他们稍微简单点就行了,所以我们要针对那些不是很难伺候的人展开设计,通过观察他们也可以学到很多东西,这里用户也能够容忍长期存在的某些问题,因为他们已经学会忍受了。这些随意型用户还不够典型,数量有限,相对极端,他们的技术水平比较好,而且比主流用户更具有忍耐力。
如果想要简单,想要被看成先锋,主流用户才应该是目标用户。福特t型车并不是市场上的第一辆车,但却是第一辆被平民大众制造的汽车,他们毫不动摇地把典型用户作为自己的目标,所以最终彻底改变了汽车业核心理念就是如此简单,他们所有的创新包括生产流水线,汽车定价和容易维修的引擎设计,都是源自于他为主流用户制造的一部简单实用的汽车的愿望。如果想要设计简单的产品,记住要为主流用户设计。简单的用户体验是初学者的体验,或者压力之下主流用户的体验。
主流用户想要什么苹果最佳作实效管理应用things一位开发人员,表示,理解你的设计到底应该做什么至关重要。人是有感情的动物,即便是像工作表这样直观的应用,他们都想找到一个使用它的理由。理解感情需求,能够帮助把握设计的重点。things的例子考虑到一个真正有用的应用不可能只是一个笔记本,还必须让用户感觉井然有序、轻松自在,things为用户提供了简单灵活的组织任务的方式。通过讨论更加深层次的感情上的需求,开发人员理解人们需要他们软件的真实原因,也促使他们把设计的重心放在了满足隐性需求上面。
因为简单意味着控制。从简单这个角度看最重要的事,让用户感到自己在掌控一切,首先用户希望自己掌控自己使用的技术,主流用户的角度来思考掌控的含义,也就是掌控结果。主流用户是希望自己掌控结果,容易可靠迅速。简单的体验会让用户没有后顾之忧,因为产品的响应方式都是意料之中的。简单的产品体验会让用户自信做出了正确的选择。用户需要感觉自己掌控着自己的生活,从这种需求出发还应该更进一步问一下“然后呢”,像这样反复的问自己,最终会发现用户的感情需求、合理需求,直至解决方案,只有知道用户是谁以及他们的真实想法,才有可能有自己的深刻的见解。
通常由于设计过程中忽略某些重要的步骤会导致问题复杂化,要做的就是描述用户从开始到结束一直在做什么。但是注意正确的做法是只描述一定程度的细节,关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤,要保证通过用户的语言来描述行动的经过,否则就有漏掉关键信息的危险。所以重点是,关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。
在研究某个问题的时候,需要把它转换成一种认识,故事是描述认识的一种非常好的方式,管理人员无时不刻不在使用故事,技术人员也一直在讲故事,用户体验团队同时也写故事,写了很多年。要能够通过故事,三言两语把核心的体验表达出来,这个故事会告诉你一些重要事项,把大量的信息浓缩到寥寥数语之中,效率极高,故事也很容易能够记住,方便大家分享,并且有必要把故事的每一个细节都想清楚,因为如果想设计简单,每一个细节都至关重要。图 例子
讲故事 例不要担心,故事的形式,关键是把所有的约束条件速诸文字,故事的情节要简短,为故事增加细节,就像是拉近相机的焦距,展示一些重要的信息,注意是展示,而不是讲。行胜于言。不能编造,故事必须可信。多练几次,大声说对别人讲,重新修改,可以帮助你修补故事中的纰漏,提炼出本质的内容来。所以好的故事应该简明具体可信,并且拥有相关的细节。
讲故事的三个层次-环境角色情节,也就是,故事中的时间?地点?谁?为什么?什么?怎么样?很多复杂的设计都是因为没有考虑到现实世界的压力导致,或者是因为设计者教用户能够自己应付一切,或者是因为他们不小心漏掉了某个关键的环节。我们用电影做例子。皮克斯创作电影,由外向内构思:先设置环境,接着添加角色和动机,然后描述情节,在情节与到问题的时候就反过来推角色,想想角色会怎么做,如果实在不行,再去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。
故事的三个层次故事告诉我们简单的体验能够适应极端条件。
简单性的目标,常规的可用性目光争取不可能达成的目标有一个非常重要的好处--保持正确的方向。也就是如果设置了一个极端的目标,你的产品就能随时间推移越变越好,也就是至少能够实现真正重要的目标。
在思考一些小的改进或做某些小东西的时候,通常会产生一些灵感,并上升到全新认识的高度。可以用简单的语言把正在设计的东西描述出来。并且常常把这些说给一些新人听,事先不给他们任何提示,让他们的反应告诉我是对了还是错了。目标是拿出一个简洁清晰完整的描述。忽略细节,概括出主要活动,又能不让听众失去兴趣,说明他已经达到了简洁的标准。有描述之后,专注于如何用尽可能简单的方式来实现。
要运用学到的东西构造故事,再根据深刻的理解解决问题,奇迹就会发生,我们要逐渐培养自己的洞察力。找出影响最大的因素。
讲故事 找解决因素不过要注意,无论是走大路还是抄小路,都会发现-出自己的认识比自己想象的时间要长。我们希望马上开始设计,但是克制自己非常重要,太早开始意味着会遗漏重要的见解,甚至意味着设计思路完全错误。所以不要忙着设计,理解核心问题是需要时间的,而且要注意,客户对于自己想要什么有一个大致的概念,他们可以选择,但是对于让他们自己描述自己兴趣爱好的繁琐过程,客户会感到厌烦。
要与别人分享自己的认识,这样即使不在场,也能保证作出正确的决定。而且所有干系人也都能说出什么是好的决定,什么是坏的决定,让最核心的理念随处可见,提示人们,时刻谨记,随时随地的使用。
第三章 简约四策略
用遥控器做例子,判断什么是不必要的复杂性,如何简化这种复杂性。要注意,某个设计非常复杂时,一定有不少地方是可以简化的,这个任务比我们想象的要困难得多。
删除、组织、隐藏、转移,四个策略可以简化功能也可以简化内容。针对手上要解决的问题,从中选择正确的策略是取得成功非常重要的一环。
第四章 删除
传统观点认为功能越多,能力就越强,产品的用途也就越广。但是这注重功能的深度而不是广度。广受好评是因为做的事情比竞争产品做得更好。删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好,也有助于用户心无旁骛的完成自己的目标。
把一切难于实现的功能通通抹杀,是典型的错误的做法。我们删除功能是一定要避免错删。不要不分青红皂白无情删除最有意思的功能。一定要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。
相比于新增功能,客户更加关注基本功能的改进。增加价值就开始于改进核心体验,所以我们要进行功能排序。我们要按照优先级,对功能进行排序,时刻记住用户认为那些关系到他们日常用户体验的功能最有价值,以此为起点开始编写用户故事。另外能够消除他们挫折感的功能,同样也会受到欢迎,在描述用户故事时,别忘了寻找常见的挫折和难题,解决这些问题的功能优先级次之。
删除掉实现得不够理想的功能也是非常重要的,会导致已经付出的时间和努力白白浪费,不管有多差,有时候只要是花钱买的,没有人愿意白白扔掉。这种称为沉没成本误区。功能和内容会给用户造成精神上的负担,会导致一定的维护开支,所以问题并不是为什么应该去掉他,而是为什么应该留着他。
如果总是问,假如用户想怎么怎么样,那任何打算删除的功能都可以回到产品中,我们计划的心思就只能打水漂了。如果想的只是怎么制造新问题,或者猜测用户最看重什么,那么假如的用户价值就不是很大,我们应该搞清楚这个功能对用户是否重要。所以停止假如,不要猜测用户,可能会怎样,或者可能不会怎样。去发现最重要的问题。
但注意不要因为客户要求,就增加功能,这样不一定会让用户体验更简单,反而会导致更多的迷惑,所以我们一定要拿出一个能够满足用户真正需求的替代方案,不要害怕对增加产品功能的要求说不。
并且注意,要把注意力集中在客户的目的上面,而不是他们的解决方案,总是问问自己,还有其他的解决方式吗。特别是如果一个小小的变化就导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。
功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力,但是在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。所以要注意砍掉不必要的功能,要强过无意义的堆砌功能,设计的产品如果承载过多的功能,就有可能降低主流用户的满意度,对产品的长期盈利能力造成损害。
用户对于功能是有依赖性的,如果砍掉,即使很不起眼的功能,也会激怒用户。有的依赖性是比较容易消除的。对于用户来说,真正重要的是,设计能不能解决他的大问题。判断删除功能对用户的影响有多大可是一件需要技巧的事情。功能这个词,比其实际的用途更加吸引人。所以最先开始考虑的,就应该是哪项功能最接近用户的核心需求。最好的方法就是先做个模型,让他们来试用。在任何时候都要取悦所有客户是不可能的,只能退而求其次,专注于目标客户的核心任务,只要让他们高兴,让他们满意就行了。
排定功能优先级,不要以功能的多寡来认定产品的价值。
排定功能优先级目的优先级;优先级最高的用户、解决干扰源的功能实现难易程度的优先次序、主流用户vs专家用户
界面中各种小细节都会增加用户的负担,我们要去掉分散注意力的视觉元素,让用户感觉速度更快,更安全,细节决定成败。
细节例在为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况,并且选择少的时候,用户购买后的满意度要高于选择多的情况。给用户提供选择,会让人感觉自己在把控局面,但是在某些情况下,人们更愿意少一些选择,如果选择超过了一定的界限,特别是在很多选择都相似的情况下,选择反而会变成负担。
如果想要设计简单的用户体验,就应该牢记删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。
选择聪明的默认值,可以减少用户的选择,聪明的默认值,指的是适合大多数人口味的选择,通过分析客户信息,比如说日志文件,可以找到很多选择默认值的依据。
默认值举例1而且还要知道当一个客户再次光顾网站或者应用,通常愿意以前次离开的状态作为起点。
默认值举例2默认值是节省用户时间和精力的有效方式,也是清除蓝图中“减速带”的首选方式。
想要找到删除的东西,从选项和首选项开始,选项是用户来自定义设置的,简单的用户体验不会强迫用户去做选择,哪种方式最有效应该是设计团队考虑的问题,解决这个问题的最佳途径就是请一些用户来测试。
一定要记住主流用户希望够好就行了,快一点;而专家用户则希望尽可能的完美,等多长时间都愿意。所以想要设计出了用户喜爱的简单体验,就要问问自己,向用户提供这些选项,会不会因为追求完美而牺牲速度,如果是,那就删除这些选项。比如说在购买选项之前的链接。
同时注意非常小的错误,也会让用户烦恼。消除错误来源是简化用户体验的一个方面。
删除视觉混乱的元素,意味着人们必须处理的信息变少了,能够把注意力集中到真正重要的内容上,干净的界面就是没有杂乱的元素。可以先把它从方案中删掉,如果方案中没有它,不行再把它拿回来。
减少视觉混乱的方法删减文字可以使得重要的内容水落石出,消除了分析满屏内容的麻烦,读者也会对自己看到了什么更有自信。引荐性的文字,不必要的说明,繁琐的解释,描述性的链接这些往往都是多余文字的藏身之所。
把长篇大论精简为短小句子的方法。(兰哈姆方法)但是要注意删减过多造成的危害,人们希望自己能够掌握局面成为导航员,而不是路人。感觉自己在撞大运或者不可见的力量支配时就会非常着急,需要找到一种掌握局面的感觉。所以关键让人们能够控制结果,换句话说足够多的控制可以让他们消除因为基本需求得不到满足而引发的焦虑,但是要避免控制太多导致他们因为选择而浪费时间。
简单的设计通常出自一位眼光独到的设计师,因为无情的或者毫不妥协的创新者之手,但是要注意,在共同愿景的基础上,在关注主流用户的前提下,通过彻底重新设计是可以达到简约之效的。
删除策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素、聚焦于项目,我们要聚焦于如下
聚焦于第五章 组织
组织是简化设计的另一个重要策略,是简化设计最常见的一种方式,重点是只强调1到2个最重要的主题,随随便便的组织不会让用户注意力集中,只会让他们眼花缭乱。
分块是把遥控器上的按钮组织起来,方便操作的有效方式。分块的经典建议是把项组织到七加减一个块中,理论上讲这就是人的大脑瞬间能够记住的最大数目。但也不是任何情况都需要分块,有时候可以对清单索引刻度,评估这些可能性是否可行。
着手组织之前首先要理解用户的行为,他们想做什么?先做什么后做什么?人们一般都希望按照特定的某种步骤做。画出用户的行为,有助于理解如何组织你的软件产品。
简单的组织模式具有非常清晰的界限,是非分明,这样用户才能明确知道到哪里去找自己想要的东西。简单的分类,通常是指重复交叉最少的分类办法。
按照字母表这样的顺序常常会把事情搞乱。
搜索 只有在网站没有提供有效的行的时候才会使用搜索。事实上,设计简单的搜索,非常困难,拼写错误,同义词,对搜索结果进行有效分类,都很难。如果想要设计简单的用户体验,最好先对内容有效的组织,然后再考虑如何设计搜索。
谷歌的搜索有时候会利用时间空间来组织活动,简单又通用,但是要注意这种自然变化的图表,常常会导致信息很难查找。
利用不可见的网格来对齐界面元素是吸引用户注意力的一个非常有效的方式,网格越是简单,效果就越加明显。有时候网格布局会让人感觉到局促和受压,解决这个问题,可以设计一个不对称的布局。
注意元素大小的设置,如果重要性1/2,那的大小就应该做成1/4,而且应该把相似的元素放在一起,效果很明显,能够有效减少视觉上的干扰因素,比如说色标标签或者边框。真正应该担心的是用户能不能轻易找到想要找的按钮。
可以利用感知分层技术,把一些元素放在另一层元素的上方,或者把两组元素并排起来,这样的方法不一定要把界面严格分成几个区域。这个借助颜色很容易实现除了颜色之外阴影,缩放设置形状的变化,都可以实现感知的分层,有几点提示,图
感知分层TIPS注意颜色标记信息和颜色分层的细微差别。分层信息的颜色利用了人们的记忆原理,因此给人造成的负担很轻,而使用颜色来标记信息的代价却很明显,与任何标记系统一样,需要人们花时间来学习和理解这些标记,因此需要用户花费更多的心思。但是临时的访客也许没有时间去学习和记忆。另一个问题,将在某个环境中众所周知的标记系统借用到其他环境会需要重新解释,而且客户不能分不清颜色。所以在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计的时候,色标系统就非常适合,当然用人们已经知道其含义的色标也没有问题。
在描述用户使用软件的路径,千万不要被自己规划清晰的线条和整洁的布局所迷惑。一定要不断重复流程看看哪个地方总是抓住眼球。尝试感受使用软件时对什么感受不错,而不是在规划中看到了什么逻辑。
第六章 隐藏
隐藏比组织具有一个明显的优势,用户不会因为常用功能分散注意力。对某些人来说,无论隐藏什么功能,都意味着你在用户和功能之间,设置了一道障碍。请仔细权衡,需要隐藏哪些功能。
主流用户很少使用,但是自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的功能。比如事关细节,选项和偏好,特定于地区的信息等等。设置通常都是首选,与不常用的任务有很大区别。因为后者一般涉及外部目标,比如说给他朋友发短信,而设置的目的只是让用户更好的使用软件,比如说知道为列表添加项目符号。
给用户自己选择的权利,这句话听起来很公平,也很慷慨,但是问题在于自定义可能是一件非常耗费时间,也非常令人讨厌的事情,即使是用户界面比较简单,自定义起来也会很痛苦,主流用户确实想自定义自己的设置,但是他们更喜欢的是展示自己的个性,比如说更换桌面,背景图片等等。如果自定义的工具简单,自定义还是有价值的。不过一般来说,不应该让用户自定义他们的软件,这些都是专家级别用户的事情。
自动定制不会让界面更加简单,反而会把界面搞得复杂,给用户带来极大不便,第一,很难保证默认菜单的准确性,第二,缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定先看短的再看长的,第三。用户最终不知道去哪里找自己想要的命令。
通常一项功能会包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些只为专家级用户,准备的扩展性的精准的控制部件,隐藏这些精准的控制部件,并在正确环境下给出明确的显示,是设计简单的不错的选择。类似这种“核心功能加扩展功能”(渐进显示)的模式不仅能够简化显示,更是一种强大的交互手段。例子 谷歌 图
除了在软件中的某个部分隐藏功能还可以随着用户逐步深入到界面而展示效应的功能,比如说登记表单通常需要阶段展示,但需要遵循几条规则
阶段展示的规则向导是一种阶段性的展示的形式,但是却经常违反上述的原则。不会讲故事、不给解释、重点不突出、缺乏场景感、信息块不是过大就是过小,在流程的每一个步骤都符合用户心理预估的情况下阶段展示的效果最好。
信息最好做到适时出现,这种设计的聪明之处在于隐藏的功能,会在你需要的时候出现在合适的位置,隐藏这么深,需要很大的勇气。过分强调隐藏的功能会导致混乱。成功的隐藏,尽可能隐藏所有需要隐藏的功能,并且在合适的时机合适的位置,显示相应的功能。隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉,界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处的提示隐藏功能的位置和功用。
也要注意把标签放在哪里比把标签做多大要重要得多。“用户的关注点”也就是用户关注的屏幕区域,这是导致差别的关键。放到了关注点之外,用户看不到。
隐藏的要求 图第七章 转移
弄清楚一共有几个设备,把合适的功能转移到合适的设备上去。秘诀在于就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中去。
任何设备都有自己的长处和不足之处,把人物的某些部分转移到不同平台上,可能是一种更好的选择。
移动平台和桌面平台的例子。在试图设计简单界面时,千万不要把复杂的工作留给用户。
最好摸清用户善于做什么,搞清楚把什么交给计算机,什么工作交给用户。用户指挥,计算机操作,这样会给人简单的感觉。
聪明的设计师简化秘诀经常有一条,让一个组件具有多种用途。(后挡风玻璃电热丝也是收音机天线)。所以我们要常常想功能可不可以组合到一个通用的工具里。当然提醒用户这项功能,有多种用途也非常重要。找一个功能总比在几个类似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。
简单界面最高境界-专家和主流用户都会感觉它非常好用。这些企业之所以让人觉得简单,就是因为它们可以分别设置自己不同的目标,无论是专家还是新手,都感觉用起来很简单。让用户定义成功,很重要是为他们提供一个简单的工具,让他们自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。秘诀在于,尽量减少仅仅适合中级用户的便捷特性。菜刀和钢琴都是例子。
并且在数据方面注意要让用户自己决定输入什么格式的数据,不要让他们填写的结构化的表单,这些数据应该使用计算机来处理,把它识别出来,并且将数据结构化。计算机负责完成数据的结构化工作,这样用户体验就简单很多。
简单的体验需要信任,计算机之所以使用户不够舒服,就是因为他们总是控制和指挥用户。
人 VS 计算机任务第八章 最后的叮嘱
顽固的复杂性。创造简单用户体验的秘诀,在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美。这个任务是自动化还是用户来控制?界面中应该包含很多功能特定的按钮还是只有一个通用的按钮?任务时应该一次性完成还是分几段时间完成?这个任务是要日用户有意识的处理,还是在无意识的时候完成?
注意关注细节。
软件的可用性,意思是绝不超过用户的能力范围,应该尽可能的朝着最大化的方向努力,然后在快要给用户带来麻烦时戛然而止。所以简单的用户体验就应该为客户留出足够的空间,让他们能够想象到当前正在做的。用自己的生活来填充空间,创造出更丰富更有意义的体验。