电竞·游戏

沉迷王者究竟是谁之过

2017-07-11  本文已影响0人  豆子搁家好好的呢

近来网络上激烈讨论的人民网批评《王者荣耀》、让游戏背锅等言论并造成腾讯市值大跌事件占领了各大热搜排行榜,而今天刷博时恰巧看到人民日报发文谈《王者荣耀》,主要表达的观点是防沉迷药方在家长手上。一款手游已然掀起了一场激烈的社会大讨论。

《王者荣耀》中的角色 荆轲

前者主要将矛头对准两个方面:一是王者的背景架构虽然引入了许多中国历史中的人物却并没有依托历史,而是胡乱拼凑和编造,会误导小学生建立错误的历史观念,二是王者作为一款手游使成千上万的小学生乃至成人上瘾,酿成许多悲剧。观点一笔者是赞同的,既然选择了历史人物,那么游戏角色就不再等同于凭空捏造的,它是包含有一定历史含义和暗示的。许多历史题材的影视剧曾一度被指出不符合历史,误导大众,当时广大网友的响应基本是支持的,而今游戏故事背景篡改历史情节更甚,许多网友却集体讨伐并声称“游戏不是用来学历史的”。

我想说的是,电视剧不能戏说历史,游戏同样不能!我们的确不能指望拿游戏来丰富历史知识,但也请别让游戏颠覆历史。这里需要说明的一点是,高中生及成年人在多年的学习与生活中基本形成了正确的历史框架,而且具有一定的分辨能力,一般不会轻易被游戏中错乱的历史人物误导,而在王者玩家中占有相当一大部分的小学生群体正处在历史知识空白的阶段(我们不排除少数孩子喜欢历史,通过博览群书已经建构了较为完整的历史框架),他们所接触的历史有不少又是从那些与历史有出入的影视剧中得来,孩子本身的分辨能力又弱,这样一分析,小学生不被游戏误导历史的可能性微乎其微。

后者在文章中指出,沉迷游戏不是一个新现象,现在小学生的父母当年也经常被家长从网吧里揪出来,而如今只不过战场从网游转移到了手游。那么,沉迷游戏到底是谁之过呢?我认为依然离不开沉迷者自身,家长以及社会这三个方面。

王者的玩家多以学生为主,而且中小学生居多,未成年人的自控能力向来不高,再加之学习压力一日重过一日,让人放松又好玩的游戏自然会得到学生的喜爱,科技与经济的发展使得智能手机普及度空前提高,下到还在学说话的小孩上到牙齿掉光的老人,谁还没个智能机啊,而这也为手游的流行提供了便利条件。原生家庭的教育往往对一个人今后的生活起着关键作用,而过去那些被从网吧揪出来的少年已为人父人母,他们依然使用当初那套僵化的棍棒教育来解决孩子沉迷游戏的问题,结果可想而知。没有合理的引导,光凭禁止只会让孩子更加逆反,所以,这也是腾讯的防沉迷系统上线即失效的症结所在。

就目前来看,家长还是有很多方法可以选择的,首先是要让孩子分清游戏和学习在生活中的不同角色,而不是一味的禁止玩游戏,游戏本身不会让人沉迷,只是玩家不愿出来罢了;其次,家长可以通过增加诸如旅游、社会实践等手段填补孩子的空闲时间,既避免了孩子过分沉迷游戏又提升了他们的动手能力和课外知识;再次,家长也可以将陪孩子一起打王者作为沟通情感的手段,这样可以缩小代沟,了解孩子的内心世界,还可以监督孩子的游戏时间,更重要的是有助于防止孩子产生逆反心理。

我们再来谈谈社会层面,游戏公司作为其中一支重要力量,也承担着不小的社会责任,笔者认为腾讯引用历史人物的出发点是好的,游戏是天然的文化输出平台,不过游戏开发者还应该在游戏背景故事的设计上多花心思。这里从两个角度来举出游戏背景设计成功的案例:一是根据真实历史设计游戏故事,日本光荣株式会社研发的《三国志系列》就是这样做的。

《三国志》中的地形图

他们取材于中国三国时期的历史背景和人物,并没有胡乱编造,一样赢得了玩家的喜爱,更有学生玩家因为该款游戏而认真查找资料学习三国历史;第二种是编写一个全新的故事,美国暴雪娱乐公司可以说是这方面的成功者,以《魔兽争霸》为例,知乎和豆瓣上有各路网友总结的详细编年史与大事件整合,官方也出版了编年史书,魔兽凭借其完整精密的故事架构及人物成为了史诗级游戏。世界观和角色设定是游戏的核心,也是玩家选择一个游戏的重要原因,不管游戏是取自真实的故事背景还是虚构的故事背景,吸引玩家的是游戏中的内容,更是一种情怀。

图源:知乎网友@萝摩衍娜

作为游戏的灵魂,一个好的故事往往能成为游戏的点睛之笔与灵感源泉。当前,越来越多的游戏公司会雇佣专职的写作者,甚至聘请外包编剧来创作游戏故事背景,这也是游戏行业的大势所趋。国内游戏公司若能借机好好发挥优势,响应国家创新政策的号召,不仅能解决一部分就业岗位,增强文化软实力,国产游戏的未来也将不再灰暗。

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