设计法则及定律
1.奥卡姆剃刀原理
如无必要,勿增实体。不必要的元素会降低设计的效率,而且增加未预期后果的发生概率。不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其他问题。这个法则还有美感上的吸引力,可以比喻成“剪除”设计中多余的元素,去除方案的杂质,最后设计会更严谨更纯粹。
设计中应用
a.只放置必要的东西
b.减少用户达成目标的点击次数(页面信息承载量来定)
c.减少段落的个数
d.老年人使用 规则
e.给予更少的选项,做过多的决定也是一种压力。用户希望体验过程中思考的少一些。设计师展示内容要尽量减少用户的思维负担
最简单的解决方案,通常是更好的解决方案。当多个用来解决问题的假设时,应当选择最少、最精简的那个。通俗来讲更简单更通俗的更好,包括文案描述也是,如:一个栏杆坏了,A)因为一只驯鹿穿过它;B)因为老化,固定的螺丝掉了。两种解释都有可能,但B更加可信,也更容易被人接受。
2.席克定律(Hick's law)
用来描述人做选择所需要的时间:增加选择的数量会以对数的形式增加人做决策的时间(成正比)。更多的选择,往往意味着更多的认知负荷(自由度?)
席克定律发现了选择数据和决策时间之间的关系
3米勒定律(Miller's Law)
普通人大概能够同时记住7个左右的条目。UX设计中,用户如果被迫思考和记住超过他们认知的信息和内容的时候,就会呈现【超出认知负荷】的现象。带给用户负面的强烈的挫败感,甚至会导致无法作出决策。
难以理解的布局和太多的选择,同样会让用户感到认知过载,让用户感到难以决定。
与 席克定律 有清晰的关系。在一个包含有太多选择和复杂设计的UI界面当中,两种法则都会被触发,用户在完成任务的过程中不会记住太多的事情。
米勒定律揭示了人们普遍的记忆能力和信息承载能力:普通人通常能够处理7个条目左右的信息,针对这个数量的信息能够进行一定程度的记忆、分组和处理。同时这一规律的引申,则是信息分块处理的重要性。
4.费茨定律(Fitts' Law)
费茨定律揭示了UI界面中元素的设计和交互的关系。UX设计中,破坏性相对更大的功能(重置/删除)会放置在更加难以触及到的位置,这样来减少关键性操作所需要的时间,确保用户审慎。
注意:费茨定律不适用于便携式移动端界面,交互已经由鼠标和光标换成了手指点击等手势交互。不过可以使用类似规律来进行设计,CTA的按钮放大放置在用户容易触及的区域。
卓越的用户体验不是凭空而来,一致的交互和良好的体验可以给用户带来信任感。
5.帕内托原则(The Pareto Principle)/二八定律
指的是在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的。
UX设计中,80%的影响来自于20%的核心因素,20%的内容创造了80%的价值。
注意:长尾理论是对传统二八定律彻底颠覆,80%可以积累足够大、甚至超过红色部分的市场,但是需要实现条件。
6.索梯定律(Jacob’s Law)
指的是用户绝大多数的时间都花在其他的网站上,换句话说,用户希望你的网站能够像他们所熟知的网站那样运作。
7.泰斯勒定律(Tesler's Law)/复杂度守恒定律
指的是在系统以内复杂度总体是守恒的,无法减少,只能被隐藏。
8.多尔蒂阈值(Doherty Threshold)
当计算机及其用户以一定的速度(<400ms)进行交互时,生产率会提高,从而确保两者都不必等待另一方。