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「比特魔方 | 游戏介绍」脑洞大开,复盘集换式卡牌游戏Relen

2019-07-16  本文已影响6人  比特魔方

作者 | 明观

出品 | 比特魔方

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今天本来想写一下Relentless的游戏新手教程。Relentless这个游戏,我之前也写了不少教程,准备跟不久前的重大更新整合一下,出一个最新版本的教程。同时,我也提前录了一个新手教程方面的视频。

但是教程写了大半,猛然发觉一个问题。链游目前的受众和玩家群体,与传统游戏的受众是有所区别的。传统游戏玩家对游戏本身的兴趣更浓厚,对游戏攻略的需求更旺盛,接受力也更强;而区块链玩家大都是游戏新手,对游戏玩法大多不甚了解,且自带的金融目的性很强。这里的目的性是指他们在意玩游戏的收益,攻略也只是为收益最大化服务。比较真实的例子,就是我之前写游戏文章,有位读者加我,上来第一句话就是:“请问这款游戏能赚钱吗?”我:。。。。  这样看来,直接PO教程之前的铺垫还是有必要的,对于链游的用户沉淀也会有所帮助。

所以在经过一番思量之后,我还是决定搁置一下快写好的攻略。先从这个游戏的背景讲起。按照前天第二个区块,也就是王兴老大哥在咱们比特魔方的分享群里分享的内容和逻辑,展开脑洞来“还原”Relentless的游戏设计开发过程,希望各位可以在这个过程中对这款游戏有基本的了解,去关注链游道具确权带来的收益之外的游戏性,如果能产生兴趣自然是极好的,也算是为下一篇然流畅地引入攻略做个铺垫。

 02

首先简单的介绍一下Relentless这款游戏的背景。

Relentless,原名Zombie Battleground,是Loom Network团队自主开发的一款基于侧链技术的集换式卡牌游戏,游戏的基本玩法和炉石传说一致,玩家可以通过购买卡包或者和其他玩家交易的途径来获得卡牌,并组建自己的卡组。卡组可以用来与AI或者其他玩家对战已获得奖励。下面是我之前录的新手教学视频,大家可以看一下。

新手教学视频:


Loom Network卡牌对战游戏僵尸战场新手教学视频

Loom Network这个项目我也简单说两句,项目定位是侧链,同时有自己的SDK开发工具和一整套开发培训流程。其开发培训工具——僵尸学校广受好评,所以LOOM也被“亲切地”称为僵尸。因为这一整套完整的体系,所以LOOM在链游圈中自成一派,有不少游戏是基于 LOOM侧链技术和平台开发完成的。

接下来就是复盘时间了。先声明一下,以下内容纯属我自己的合理脑洞。

在前天的分享里,王兴老大哥简单阐述了手游的开发过程:立项、摸索、开发、迭代。我个人认为,这个过程即使放在端游中也是适用的。其中摸索和开发相对来讲比较干,堆工作量的阶段,不好展开讲,所以今天着重从立项和迭代来复盘。

 立项阶段

无论什么平台的游戏,手游也好,端游也好,立项是是根本。核心玩法和受众关系到游戏设计的侧重点和定位。举个简单的例子,继承自街机游戏的格斗类或者横版过关类游戏讲究打击感和技能联动的设计,角色扮演RPG注重剧情的逻辑和深度,沙盒类游戏需要极高玩法开放性,策略类游戏的博弈机制设计是核心等等。

同时,正如王兴所说,团队的禀赋实力和区块链技术支撑也是需要重点考虑的因素。譬如,如今的区块链TPS制约下,大型多人在线(MMO)游戏和对网络反馈速度要求很高的即时性游戏(比如射击类、MOBA类和RTS即时战略类)的全上链是不可行的。此外,大多数链游团队的规模和实力也不能胜任大型游戏以及动作游戏的开发及设计。

经过这样的初步筛选,合适的游戏类型屈指可数zzz(很真实):RPG、卡牌类、宠物养成类、经营策略类以及菠菜类(勉强算是一类游戏)。。。插嘴说下RPG游戏,RPG最近在币圈有崛起的趋势,这种类型的游戏数量明显增多。目前大多数的RPG链游,比较遗憾的是都没有具体的主线剧情设计。

它们的主要玩法内容为角色养成、地下城系统和回合制战斗模式。值得欣喜的是,比如黑暗小镇和加密剑与魔法这类游戏的游戏性和质量,相对以前的链游来说有了很大的提升。我相信,随着Cocos-BCX等项目的加入,后面的游戏质量会越来越高,并且更新速度也会得到质的提升。

继续说Relentless,游戏团队最终选择了卡牌类游戏。

为什么?

我是这么想的:首先,卡牌资产化和集换式的卡牌游戏方式相当契合。卡牌与个人战力是挂钩的,稀有的卡牌甚至可以起到扭转战局的作用。同时,卡牌即是资产,玩家可以选择合适的交易方式来获得和出售卡牌,以增强战力或者换取虚拟货币。

此外,卡牌对战具有竞技属性,玩家之间的对战更相比其他单机类的链游更具吸引力,也容易从已有玩家推广到其他玩家。最后,卡牌对战的对网络和特效的要求不是特别高。不是说不要求啊,只是相对其他的即时性来说,不是特别高。

当然,卡牌游戏也有难点,就是对主美的要求以及数值平衡的设计。卡牌游戏的卡牌数量众多,没张卡都要独立的进行设计,很考验团队的主美功力。同时卡牌的技能设计和本身属性数值设计的平衡也是一个重点。

 迭代阶段

迭代阶段,查漏补缺。有时候,光靠团队自己的测试也很难发现所有的BUG,所以很多游戏都会有封测阶段,即在公测之前定向邀请少量玩家进行封闭式测试,防止仍然存在没有发现的BUG。

很多玩家可能理解的BUG,就是代码功能问题,其实这个理解是不完全正确的。举个例子,就比如卡牌游戏,你在对战时发现了某种套路配合过于强力,强到可以影响游戏的平衡,这自然是要被砍的。基于平衡考虑,Relentless之前的卡牌数值就大改了一次,我的印象中好像全部卡片数值都进行了修改。

除此之外,游戏的背景、世界观以及一些基于体验感的修改也可以在迭代阶段进行。在Relentless最初的设定里,沿用了僵尸这一LOOM的代表性IP。这样的考虑是合情合理的,毕竟LOOM的僵尸名号在币圈是有一定影响力的,继承这一IP并拓展是可以可理解的。但是表现出来的效果只能说有点差强人意。首先僵尸这一题材可以作为分支,但是用来做游戏主体,可能对相当一部分的受众其起不到吸引效果。继而就是在僵尸的基调上的画风自然也就有点。。。此外,僵尸的世界观难以设定,缺乏世界观支撑的游戏世界略显空洞,玩家没有代入感。

为此在此前的更新中,游戏的名字、标志和领主形象(即玩家扮演角色)都进行了重做。领主的画风更加人类化,同时也为这些这些角色添加了适量的背景故事,以期增加玩家和角色之间的互动与代入感。作为从一开始就关注这款游戏并参与众筹的玩家来说,这款游戏真的是在不断迭代更新,你可以看出它的成长,也感受到团队的想法,除了等得有些着急之外,这是一种非常棒的体验哈哈。

 03

其实,除了上述事情之外,LOOM团队在这款游戏的设计上花了很多其他心思。比如众筹,游戏的首轮众筹是在美国著名众筹网站kickstarter上进行的,吸引了不少传统玩家。之后的第二轮才使用ETH和LOOM进行众筹。比如拓展性,LOOM开放了游戏的应用程序编程接口,鼓励开发人员进行工具开发。

Relentless是目前来说,我认为可玩性最好的游戏之一。目前的版本BUG已经很少了,游戏体验也不错。电脑版不需要翻墙,手机登陆游戏需要翻墙。这个问题希望在接下来的版本里得到改善吧。

迫不及待想玩游戏需要指导的请看我个人账号之前写的新手教程,不着急的小伙伴可以等下周二,我会PO出最新版的详细教程~

对链游感兴趣?但是作为游戏小白,觉得很复杂?关注比特魔方就对了,各种游戏攻略等你来拿。

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