设计模式Android开发Android开发经验谈

设计模式—命令模式

2016-06-07  本文已影响383人  HJXANDHMR

今天我们来学习一种行为型模式,它就是命令模式(Command Pattern)。

模式定义

将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

模式结构

命令模式包含如下角色:

**Command: ** 抽象命令类
**ConcreteCommand: ** 具体命令类
**Invoker: ** 调用者
**Receiver: ** 接收者
**Client: ** 客户类

UML图

代码实现

Command.java


/**
 * 抽象命令角色
 */
public interface Command {

    void execute();
}

ConcreteCommand.java


/**
 * 具体命令角色类
 */
public class ConcreteCommand implements Command {

    private Receiver mReceiver;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        mReceiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        mReceiver.action();
    }
}

Receiver.java


/**
 * 接收者
 */
public class Receiver {

    public void action() {
        System.out.println("execute operation");
    }
}

Invoker.java

/**
 *  请求者角色类
 */
public class Invoker {

    private Command mCommand;

    public Invoker(Command command) {
        mCommand = command;
    }

    public void action() {
        mCommand.execute();
    }

}


测试类


/**
 * 测试类
 */
public class MyClass {

    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        invoker.action();
    }
}

运行结果

模式分析

命令模式的优点

命令模式的缺点

本博客同步发表在 http://hjxandhmr.github.io/2016/06/07/DesignPattern-Command/

参考
http://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/behavioral_patterns/command.html

上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读