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C4D-灯光

2017-01-09  本文已影响4693人  刘板栗

在未创建灯光前,使用的是默认灯光。

灯光类型

🗄文档 🗄

泛灯光即灯光:以一点向四周照射,默认为照射无限远;
聚光灯:以一点向一个方向以一定的范围散射;
区域光:以一个面向四周照射,相当于柔光箱;
远光灯:朝一个方向平行照射的广线。

上面四个灯光是常用灯光,下面三个是用得少的灯

目标聚光灯:给聚光灯设置一个目标,聚光灯始终朝向目标,随目标的移动而移动;
IES灯:需要和灯光贴图一起用,一般室内设计时用到;
日光:不清楚咋用,就表示基本用不到。


⭐️ 泛光灯

向四周照射的泛光灯

🗂常规

颜色:灯光发出的颜色。

不一样的灯光颜色对渲染结果影响很大
强度:光线的强弱,值为负数时起吸光作用。(为了看着明显已打开可见灯光)
图四强度为负值时,灯光照射的位置光线被吸收

类型:切换灯光的类型,和常用操作栏上的灯光类型一致;
投影:生成投影,一般都要开启;区域投影是最接近真实投影的效果。

灯光投影类型

可见灯光:是否显示光源和光线。可见灯光的类型不影响灯光照射在模型上的结果(即模型的明暗和投影)

泛光灯 聚光灯

没有光照:勾选后不显示灯光对模型的照射结果(即模型的明暗和投影),如开启灯光可见光源仍然显示。
显示光照:显示灯光编辑线框和范围,建议勾选,关闭后无法调节灯光范围。
环境光照:不知道是啥,保持默认。
显示可见灯光:显示可见灯光的编辑线框和范围,建议勾选,关闭后无法调节可见灯光范围。
漫射:灯光作用在模型上时除了高光部分的反射,剩下的部分都是漫射结果,如果取消勾选漫射效果就相当于只保留这个灯光产生的高光。
高光:取消高光就是不显示这个灯光产生的高光,慢射和高光同时取消等于灯光不做用于模型。
其他参数保持默认状态即可。

🗂细节

内部、角度等:
对比:
投影轮廓:
形状:灯光的形状

不同形状的灯光生成的投影不一样,右下角的样条在没指定样条时表现为坚硬的边缘
• 水平、垂直、纵深尺寸:灯管形状的大小;
• 衰减角度:
• 采样:
• 增加颗粒(慢) :
• 在高光中显示:
• 反射可见:
• 可见度增加:

衰减
• 无:无限远
• 平方倒数:接近现实中的灯光,越接近中心点越亮;
• 线性:只能照射到球形范围内,边缘渐变,用于局部照明。
• 步幅:只能照射到球形范围内,边缘锐利,用于局部照明。
半径衰减:灯光照射范围。

使用红蓝渐变、勾选仅限纵深方向、光源设置为蓝色
仅限纵深方向:只显示Z轴箭头指向的那半灯光,另外一半灯光不显示。
使用渐变:灯光作用于模型上的颜色(不是光源的颜色);以球心向外沿渐变,左侧为中线点,右侧为边缘;无衰减时无效。

🗂可见

需要在常规中将[可见灯光]设置为可见才能激活。
内部距离:从灯光中心点到亮度为100%距离;
外部距离:从灯光中心点到亮度为0%距离;
使用渐变色:左侧是中心的颜色,右侧为外侧的颜色,一般不用这个属性;
偏移:值调高可以让投影显示得更干净。

🗂投影

投影:和常规中的投影类型是一样的。
颜色:投影的颜色。
最小取样值:值越高效果越好。

🗂光度

强度:在常规强度的基础上继续增加灯光强度。

🗂焦散

焦散嘛,大概是光源透过透明物体折射或通过反光物体表面反射的光线,要生成焦散效果需要满足以下三个条件:

表面焦散
能量:亮度
光子:精细度

体积焦散
能量:亮度
光子:精细度

衰减
内部距离:
外部距离:

🗂燥波

给灯光增加纹理


⭐️ 聚光灯

向一个方向以一定范围照射的灯光

🗂细节

使用内部:聚光灯激活,过渡边缘,内部角度和外部角度相等时等于取消使用内部;


⭐️ 远光灯

平行光,只有一个方向

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