GMS2学习笔记(四)
前言
跟着HeartBeast的教程已经接近尾声了,自己想做的第一个简单的游戏也有了个基本的想法。只是每天的时间实在太少了,希望还能继续坚持下去。废话不多说了。
图像的绘制
教程里是要达到一个效果——显示玩家血量,只有血条的素材,里面的血量要自己使用代码绘制。
血条这里一共在DRAW事件中使用了以下几种方法:
绘制玩家血条instance_exists(obj) | 检测当前room中是否有某个对象存在,这个方法并不是绘制方法,这里只是记录下
draw_self() | 绘制draw事件所在的对象
draw_set_color(col) | 绘制颜色
draw_rectangle(x1, y1, x2, y2, outline) | 在矩形的左上角顶点(x1,y1)和右下角顶点(x2,y2)之间绘制矩形,outline是描边,用true或者false来表示是否描边
血量的长度其实就是 (玩家当前血量/总血量)*血条总长度,也就是上图中的
x+123*draw_health_/o_Player.maxhealth_
这里还用了个小技巧,就是为了避免血量扣减过于生硬,使用了lerp函数来做线性变化,使得血条扣减有个缓动的效果。
有个不明白的地方在于先绘制为c_red颜色,为什么最后还要绘制为c_white颜色?自己试了没c_white颜色,也是正常的?
矩形范围检测
point_in_rectangle(px, py, x1, y1, x2, y2)
用来检测一个点是不是在一个左上角顶点(x1,y1)和右下角顶点(x2,y2)的矩形范围内,px和py是检测点的坐标。
官方范例Animation End事件
教程中要实现子弹射出效果帧动画的帧控制,使用了这个事件。
在GameMaker Studio 2中,精灵并不是一成不变的东西,因为它们可以有不同的速度和动画。动画的每一帧(称为子图像)都有自己的编号,从0开始,可以用代码或者动作来检查,但有时你真正需要知道的是动画结束的时候。这就是当这个事件被触发的时候,就在动画的结尾,当子图像索引显示最后一帧已经到达。这个事件对于很多事情是非常有用的,例如一个爆炸对象,你可以设置实例在到达动画的最后一帧时自行销毁。
以上是官方文档对这个事件的描述,理解没很深入吧,先记在这。
关于赋值(或命名?)
看了挺多教程的,发现在GMS里面任何东西都可以赋值,不仅仅限于变量,比如一个实例图层都能赋值(储存)到一个自定义名字中。
上图就是把一个对象赋值到了bullet中图层深度(depth)
每个对象都有depth属性,属性越小,距离摄像机越近,属性越大,离摄像机越远。
官方文档图例当你创建一个对象的时候,你可以给它分配一个初始的depth值,depth定义了这个对象的实例在玩游戏的时候将如何在房间中被绘制出来,这个变量在游戏运行时也可以获取或者变更。您通常不需要使用此变量,因此你应该将实例设置添加到特殊的图层,然后将图层设置为特定的depth,但可能需要使用此值更改实例的深度,在这种情况下,将在设定的深度专门为该实例创建“临时层”。请注意,当没有实例处于同一depth时,此临时图层将从内存中移除(与常规图层不同,即使它们没有任何图层也将保留)。 注意!当您修改depth变量和GameMaker STudio 2管理图层时,内置图层变量将返回-1而不是图层ID,因为托管图层不能通过代码进行操作。
在GameMaker Studio 2中,一个实例的depth值越低,该实例将被绘制的“距离相机越近”,而depth值越高意味着该实例将被“绘制得越远”,即:-1000绘制在-100的顶部,绘制在顶部,绘制在顶部,绘制在顶部。
请注意,具有相同depth的对象的实例即使在房间编辑器中看起来被置于另一个之上时,也可以被绘制在彼此之上或之下。如果你想保证在其他东西之上或之下,你应该总是明确地设置depth(或图层)。 注意:您不能在其绘图事件中设置实例的depth值(所有其他事件都可以)。